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书接上回,在上一篇文章中我们聊完了《燕云十六声》的开放世界设计(点我回顾 ),今天我们再接着聊聊《燕云十六声》的战斗设计。
打的爽还是玩的花?战斗系统到底正不正经
浅浅聊完“开放世界”。再来说说《燕云十六声》的另外一大特点,就是动作性战斗。
现在市面上的“开放世界”新游,其实也有不少强调战斗的动作性。但我认为其中的难点并不在于把动作设计的如何高精尖、有创意、表现力花哨。
而是如何设计一套“易学难精”、有足够变化和成长空间,能够匹配长期运营式单机/网游用户需求和更新模式的战斗系统。
《燕云十六声》的解法,同样也是一套有层次感的战斗设定。
最基础的是“武器”。游戏中没有传统武侠网游里的“职业”设定,玩家开始接触的时候也就无须认识各种职业复杂的技能。
剑、枪、扇等十八般兵器,角色的战斗方式,很自然的由你手上的武器决定。每个武器有不同的操作手感和派生动作,也分别克制轻甲、骑兵、重甲等不同类型的敌人,但都遵循轻击重击、冲刺、跳劈等通用的操作方式,便于理解。
再加上类似《卧龙:苍天陨落》中,基于合适的实机闪避、格挡,利用时停机制触发完美反击状态,获得高额爆发的基本动作系统。这套组合,其实就构成了游戏中最简单易于上手的战斗。非动作游戏爱好者的小白玩家也能比较轻松的理解,以及在格挡反击中获得足够的反馈刺激。
而在武器与基本动作系统之上,门派技能+奇术,又搭建起了富于变化的养成与操作空间。
其中门派技能,可以理解为加入不同门派学习不同武器对应的技能。
比如喜欢单手用剑的,可以去孤云学剑法。孤云精于算学和天象,他们研究万物的运行规律,以算破招,变化莫测。
喜欢长枪的可以加入善用长枪的狂澜,他们解甲归于江湖,嗜酒而狂;用刀的天泉,豪爽仗义。
加入这些门派,可以习得对应的门派武学,相应的,也要遵守各个门派的风俗规矩,比如三更天以同门竞技为试炼,谁PK厉害谁的门派职位就高;天泉人仗义疏财之名远播江湖。
但其实《燕云十六声》最有想象空间的其实不在技能本身,而是在 “偷师”玩法。在游戏里无论是在野外、还是在其他门派禁地,都有一些可以“偷师”的对象。
甚至能偷师野外的蛤蟆 领悟蛤蟆功
有了偷师的目标,最刺激的便是“偷”这个过程,为提高偷师的成功概率,我们需要提前勘察地形、了解门派布防情况,而后制定行动计划,偷偷潜入山门,巧妙隐匿自己,找到练武所在,再通过类似QTE的小玩法把武学偷瞄走。这就形成了一套门派以外的刺激的散修路线。
除了这门派技能,“奇术”在战斗中其实更偏于锦上添花的部分。它比较有趣的是在于源自开放世界,用于开放世界的设计。
点中笑穴,让NPC笑个不停
所谓源自开放世界,是指学习“奇术”更多是一种意外的偶遇。在燕云的各种探索玩法中,都有可能隐藏着武学的线索。比如敲遍禅钟可以习得狮吼功,掏鸟窝意外获得唤鸟术。
从江湖人士中可以学到”点穴”技能,不同的穴位会有不同的效果,会出现我们在经典武侠作品里看到的定身、笑穴甚至是死穴等效果。可以学到“摄月摘星”技能(隔空取物),也就是远程偷取NPC物品的神偷绝技。
隔空取物
这些“奇术”又都可以用在开放世界玩法中,无论是靠点穴刺杀敌人,还是靠点穴帮NPC打通任督二脉习武,甚至是靠太极拳力斗野熊。
太极四两拨千斤
其中充满三教九流式的乡野智慧,只要脑洞够大,玩起来就能让人忍俊不禁。
总结:首测到底成色如何?究竟值得几分好评
从首测内容来看,《燕云十六声》展现出了很多的差异化和潜力。
比如上述基于时代、武侠背景的沉浸感塑造、涌现式的玩法设计以及碎片化的叙事、动作上比较易学难精的设计。
但首测的内容,其实很多对这些设计、玩法的验证还只是一瞥,比如剧情主线基本只是起了个头还没展开、武器与门派大多还未开放、奇术的应用场景比较有限等等,后续怎么把这么多有趣的创意运转起来,做出丰富的内容成果,其实挑战还是很大。
此外,首测中还存在重复性比较高的野外要塞、任务内容等等,这些也是需要花时间打磨的地方。能看出这个项目是愿意通过这第一次小规模封测来直面这些问题。
所以如果把《燕云十六声》首测当做一次玩法框架的验证,在目前的“开放世界”新游大战中,还是做的比较激进,比较亮眼的。
不过从《燕云十六声》对各种细节,比如前面没有提到的音效部分。从处决时的琵琶声,到场景里如泣如诉的战鼓里,其实都能感受到研发团队不含糊的追求和热情,这也是让人忍不住期待《燕云十六声》后续的地方。
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