故事要从20世纪90年代中叶说起。
彼时,刚刚凭借《魔兽争霸》在游戏圈崭露头角的暴雪正在紧张筹划着新作的发售。而就在这款全新游戏的开发临近结束的时候,一个新加入暴雪的年轻程序员提出了一个小小创意,正是这个创意让这款游戏被迫推迟发售,成为了暴雪历史上第一款跳票的游戏。
这款游戏正是《暗黑破坏神》,而年轻人提出的创意则是为《暗黑破坏神》提供战网联机服务。于是,史上第一款真正意义上的联网游戏诞生了。此时距离Steam和Xbox live的诞生还有足足七年时间。
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彼时的暴雪,或许还谈不上其出品必属精品,但却已经在领跑业界了。
而那位提出战网创意,并主导战网开发的程序员,正是后来的《激战2》之父麦克·奥布莱恩(Mike O‘Brien),也被我们昵称为老麦。
凭借着开发战网的天才创意,老麦成为了暴雪内部举足轻重的金牌程序员,参与过之后每一款游戏的研发,甚至主导开发了《魔兽争霸3》和《魔兽世界》的3D图像引擎。甚至在1999年被PC Gamer杂志评选为游戏界最具影响力的人物之一,并被封为游戏之神。
当时,暴雪内部已经立项了公司下一阶段的标杆级产品,也就是《魔兽世界》,但在《魔兽世界》的研发路线上,却产生了意见分歧。
网游,应该是什么形态的?
这个问题放在现在,我想大多数中国玩家都会不约而同地得出大型、多人在线、角色扮演这三个关键词。而将它们组合起来,也就成了MMORPG。
但实际上,MMORPG放到整个游戏领域也只能算是个小分类,甚至TGA到现在都没给MMORPG单独分类,只是笼统且随意地将这类游戏放在角色扮演游戏或是多人游戏分类之中。
现在,尚且如此,更何况是1999年。当时距离史上第一款MMORPG,也就是EA代理的《网络创世纪(UO)》诞生也不过区区两年。
贸然进入到这片新兴市场中是否是理智的选择,网络游戏的未来又是否是MMORPG的天下,老麦对此有自己的理解。
作为战网的缔造者,他深知战网的潜力。与其将未来赌在虚无缥缈的可能性上,为什么不沿着既定的路线走下去呢。多人联机+角色扮演+即时战斗,《暗黑破坏神》的大卖,市场已经证明了这条路线是绝对可行的。
又何必去打MMORPG这口浅井呢?
随着矛盾的逐渐加深,最终,麦克·奥布莱恩选择和《魔兽世界》项目组组长兼程序主管杰夫·斯特兰(Jeff Strain)、暴雪研发部副总帕德里克·怀亚特(Patrick Wyatt)三人离开暴雪娱乐。
暴雪对于他们来说已经是过去式了,三人联手成立了名为竞技场网络(ArenaNet)的新工作室,在招募了几名新员工后,合计八人在老麦位于旧金山的新家开始了新游戏研发。
工作室很快就完成了第一支游戏Demo,更快地是,他们几乎立刻就得到了韩国网游产业龙头老大Ncsoft的投资。
于是,竞技场网络不再是几个人的小型工作室,而是Ncsoft的全资子公司,游戏也进入到正式开发。
讲个题外话,众所周知,暴雪对于韩国游戏产业来说有着举足轻重的影响。这不仅仅是因为《星际争霸》直接带动了电竞产业的诞生,《暗黑破坏神》也在韩国年轻人中异常流行。甚至Ncsoft享誉世界的名作《天堂》也是受《暗黑破坏神》的启发而诞生的。可以说,将《暗黑破坏神》网游化之路,韩国反而走在了暴雪以及竞技场网络的前头。
而Ncsoft又反过来几乎无条件地注资帮三位暴雪遗老成立竞技场网络,看起来就仿佛是一场盲目的追星运动一般。
总之,不管怎样,《激战1》和《魔兽世界》就这样几乎在同一时间投入到研发之中。
两款游戏在研发过程中又发生了另一件大事,那就是由索尼在线娱乐(SOE)开发的无尽的任务(EQ)上线了。和网络创世纪这种玩票性质的小打小闹不同,当时的游戏产业龙头老大索尼入局也就意味着MMORPG市场是真真正正地有被行业巨头关注到的。所以放在2022年的今天也不要怪索尼转型去做服务型游戏,看看人家当年就是网络游戏的领头羊有没有。
虽然《魔兽世界》更早提出了副本概念,但在游戏中正式出现副本的网游,正是EQ。可以说索尼凭借强大的游戏工业水准,将暴雪提出的创意给提前实现了。
但当时还处于黄金时期的暴雪也顺势通过深度游玩EQ,让《魔兽世界》本体更加完善,避免了很多弯路。
而这时候的竞技场网络在干什么呢?
暴雪和索尼的明争暗斗,竞技场网络完全没有在意,副本这类新兴游戏概念也被他们完全忽略了。
老麦等人选择的是从底层重构《暗黑破坏神》的系统。
去掉了肉鸽地图、保留具备深度的数值养成机制、固化装备词条组合、进一步提升RPG体验、参照时下流行的CRPG优化多角色操控体验、最重要的自然是保留下暗黑系列最经典的通过重复刷怪掉落稀有装备的机制。
竞技场网络将《激战1》的玩法定义为CORPG,即合作/对抗在线角色扮演游戏。同时强调合作和对抗的在线游戏玩法,这种玩法五年后在一款名叫恶魔之魂的游戏继承,并在往后十年的游戏圈内无人不知。
2004年末,《魔兽世界》正式上线;仅仅6个月后,《激战1》阿斯卡隆战记上线。
以今天的眼光对比昔日两个游戏,仅仅从热度上来看,自然是《魔兽世界》的完胜。毕竟这是一款里程碑意义的游戏,即使放眼游戏业诞生的五十年时间,影响力能够超越《魔兽世界》的游戏,也不多。
但拿两款游戏本身来对比又完全是没有意义的,毕竟《激战1》压根就不是MMORPG。两者的对比就像是在问咸豆腐脑和甜豆腐脑哪个更好吃一样。而《激战1》直至08年公布销量为650万,作为一款新工作室的首部作品,这已经是很恐怖的成绩了。
横向对比CD-PR也就是波兰蠢驴,巫师1的销量是180万,巫师2的销量170万,巫师3的销量虽然恐怖,但也是有着前两作积累下的口碑厚积薄发的缘故。
《激战1》的好成绩,Ncsoft这位东家自然也是看在眼里。彼时,也正好是《魔兽世界》赚的盆满钵满的时间。当竞技场网络在07年提出要制作激战续作的时候,Nc这位东家不仅光速同意了,还进一步给竞技场网络提供了更多资源,示意由他们制作一款堪比《魔兽世界》的MMORPG。
甚至Ncsoft还专门成立了全球艺术部门,初衷也是为了在本部和竞技场网络的跨大陆交流中,给《激战2》的研发提供更多资源。虽然这在《激战2》正式上线后又一定程度上拖累了游戏研发,这点后面说。
因为Nc全球艺术部门成立的原因,曾经的A社三巨头有两位因此进入到Nc本部工作,还留在竞技场网络的也就只剩下老麦了。
其中,杰夫负责Ncsoft全球艺术部门的运作,帕德里克则来到韩国总部,成为Nc下一部标杆级网游永恒之塔的主设计师。
拿到了东家提供的大量美术和技术资源后,《激战2》也就进入到紧张的开发当中,只不过这一次,不再是像以前那样仅仅几个人凭借个人喜好就敲定了游戏制作方向。
竞技场网络有了更大的野心和明确的目标,这一次,他们直接将目标投向昔日的老东家暴雪。在他们离开以后,暴雪一手建立起MMORPG的行业标杆。
当时的暴雪,手握权柄高坐在诺森德的冰封王座之上,早已是其他网游厂商无法撼动的存在。
而老麦和他带领的《激战2》团队的目标,就是要挑战这面无可撼动的旗帜。
那怎样才能打破暴雪的统治,让MMORPG进入新的发展空间?竞技场网络决定听听玩家的想法。
《激战1》积累下来的粉丝为他们提供了大量参考意见。像是降低角色养成系统的上手门槛、提高玩家间互动的积极性、角色必须能跳......
玩家的观点好听点说是百花齐放,但落到实处又是基本没有太大帮助的。但从这些观点背后,团队借此发掘出游戏开发初期最宝贵的东西:研发路线。
就这样,《激战2》确定下来要做一款让所有玩家都能够轻松上手,但又不失养成深度,高度鼓励玩家互动、互助,不仅能跳,还要针对跳跃设计专属玩法的游戏。
2012年,《魔兽世界》发布了第五支资料片熊猫人之谜,这支资料片的首周销量远低于大地裂变,很多人将它视为《魔兽世界》由盛转衰的象征。
而就在同一年,《激战2》上线了。
横扫当年60项年度奖项,时代杂志投票评选年度最佳游戏,首年销量超过350万,打破了MMORPG最快发售记录。媒体的褒奖,玩家的赞誉声不绝于耳。
种种迹象都表明,《激战2》有望打破《魔兽世界》订立的行业标杆,成为下个时代MMORPG的领头羊。
但,世事难料。
《激战2》上线仅半年时间就因为游戏缺乏持续吊住玩家的End Game玩法而使得热度快速消退,大量玩家因为满级且装备毕业后无事可干而退坑。
照理说,像这样的大热游戏,又是倾向于服务玩家的在线游戏应该会在游戏上线后保持更新以维持玩家社区活力的。但《激战2》为什么偏偏反其道而行之,在上线后的近半年时间里基本没什么实质内容更新呢?
问题就出在我上面说过的,Nc成立全球艺术部门给《激战2》的开发提供各类支持这件事上。
《激战2》上线后,Nc提供的支援人手自然需要回到韩国本部。这就使得开发团队出现大量人手缺口。新招募的成员要接替工作又需要时间,因此游戏在上线后完全错过了发售初期的黄金运营时间,直到半年以后才开始正式更新动态史诗并推出针对End Game玩法的后期副本迷雾碎层。
Mike Z,玩家亲切地称呼他为小麦。小麦是动态史诗的提出者,也是动态团队和日后烈焰征途资料片研发团队的领导者。同时,作为新生代开发者,小麦特别关心玩家的想法,空余时间总在和普通玩家交流,他甚至还专门注册过贴吧账号来询问国服玩家的意见。当时,他构想设计一种像美剧一样每周更新一点剧情以持续带给玩家新鲜感的玩法,后续这种玩法被正式定名为动态史诗。
动态史诗的发布算是真正意义上稳住了《激战2》的在线玩家数量,迷雾碎层的发布又给了深度玩家研究玩法、职业BD组合的平台。
虽然错过了黄金发展期,但《激战2》也并没有因此一路走低,而是在半年以后挽回颓势,渐渐站稳了脚跟并平稳发展起来。
现在回首望去,《魔兽世界》也许确实在5.0后就开始走下坡路了,但走下坡路的又哪里只有《魔兽世界》呢。放眼整个MMORPG领域,在2012年以后发布的新作都在逐年减少。
时至今日,我们已经多久没看到一款想要去挑战一下《魔兽世界》的网游了?
如果你问《激战2》有没有打破《魔兽世界》订立的行业标杆,我觉得已经无所谓了。因为时间已经证明,《魔兽世界》,《激战2》,《FF14》所谓的网游御三家,乃至ESO这些至今仍旧在运营的热门网游,都已经成为网游标杆的一部分。
也许《魔兽世界》仍旧是标杆的基石及最主要构成,但其他作品也同样是标杆不可或缺的一部分。
他们共同撑起了网游的旗帜,并使它屹立至今不倒。
这个世界是包容的,我们不应该选择只有零和博弈的未来,合作共赢才是必须的。
也许,在MMORPG领域,也是这个道理。
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