根据窝窝头最新报道,在这次采访里,Ion Hazzikostas和Morgan Day讨论了《魔兽世界》史诗难度团队副本的难度设定、削弱时机和装备获取等问题。
以下是对采访要点的总结:
史诗难度阿梅达希尔的难度:Ion Hazzikostas承认在阿梅达希尔的难度设置上存在不足,特别是斯莫德隆到丁达尔的难度跳跃过大。他们希望难度能够平缓上升,每个首领都感觉是一个可管理的提升。
削弱时机:Ion提到削弱时机是一个需要平衡的问题,他们需要考虑不同水平玩家的体验。他们意识到可能需要更积极地进行削弱,但同时也不想破坏那些已经部分推进战斗的公会的体验。
装备获取:Ion讨论了物品等级的进展问题,他们希望为不同游戏风格的玩家提供有意义的奖励和角色进展。他们正在探索一些新的想法,以确保团队在推进过程中能够感觉到自己的成长和力量的提升。
装备压制:Morgan Day提到了公会通过升级系统达到最高物品等级的问题,他们正在考虑引入一个系统,类似于《争霸艾泽拉斯》中的重铸阵列,通过任务系统随着时间增强玩家的力量,以帮助公会在赛季后期更容易地“装备压制”boss。
增益系统:他们计划在《地心之战》的第一个赛季推出一个增益系统,这个系统将为玩家提供额外的力量提升,并且这个增益可以适用于玩家账号中的所有角色。
他还提到,目前Beta测试阶段尚未达到完善状态,团队正计划对词缀和地下城挑战模式进行一些重大调整。Ion表示,尽管测试将持续数周,但他选择不在此时透露具体的变动细节。
他还强调,词缀设计的核心并非仅仅为了增加游戏难度,更重要的是为了增加游戏的多样性。对于大多数参与地下城挑战模式的玩家,他们的目标是获取装备或完成每周的低保任务,词缀系统在这方面发挥了关键作用,为玩家提供了丰富的游戏体验和稳定的参与机会。
最后,他分享了对《魔兽世界》开发团队在多个方面的设计理念和未来计划,这里暴雪君简单总结了下:
团队增益:开发团队对于增加更多团队增益持谨慎态度,以避免造成冗余或增加团队管理成本。他们希望通过其他方式让每个职业都感到有价值。
职业平衡:平衡职业时,团队会考虑职业的优点和缺点,并根据高层次的理念来指导调整,以确保职业在特定方面的表现符合预期。
英雄天赋:开发团队计划在未来的补丁中重新审视英雄天赋并进行额外的打磨,但会谨慎处理以避免创建过多的专精。
AoE上限:目前没有计划重新审视所有专精的AoE上限,但会根据专精之间的表现进行调整。
治疗职业设计:开发团队在《巨龙时代》中对治疗职业进行了调整,以改善游戏体验,减少治疗者的压力,并使治疗者能够有更多的救治时间和决策。
防御性堆叠:开发团队意识到防御性堆叠的存在,并在考虑如何调整以避免对战斗设计和高端治疗造成压力。
首领招架机制:开发团队不打算改变首领可以招架近战技能的机制,因为这被认为是《魔兽世界》核心战斗的一部分。
作为“梅老爷子”回归之后的三部曲中的第一步,想必很多人都充满着期待,那么你觉得这次魔兽游戏总监透露出来的未来规划是否和你预期相符呢?
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