在《漫威蜘蛛侠2》正式发售后,想必很多玩家已经在游戏里感受到双蛛同框的快乐了。
近日,我们也很荣幸得到索尼SIE的邀请,与国内媒体同行共同采访到了游戏主创团队。
本次接受采访的来自Insomniac Games的高级艺术总监Jacinda Chew。希望通过这次采访,能够让你发现《漫威蜘蛛侠2》在开发幕后的有趣故事。
Q:和之前的游戏相比,《漫威蜘蛛侠2》是否应用了新技术来提高整体的视觉效果?你们做了什么来确保画面的流畅性?
Jacinda Chew:显然是利用了PlayStation 5的强大功能来渲染我们所做的一切。
本作新增的蛛网翼让我们能够在城市上空进行滑翔。通过这种方式能够观察到前所未有的广阔视野。对于我们而言,这意味着我们能够呈现更多的细节。
因为在上一作的游戏中,您可能仅能看到一些带有纹理的简单几何体,然而这一作我们提高对远处光照和阴影的逼真度。此外,我们引入了法线贴图以及对光线追踪技术进行了改进。其中,光线追踪反射是我们投入大量时间进行优化的部分。您可以在街道上行走时观察到这些改进,您可以看到汽车以及所有玻璃建筑上的真实反射效果。因此,能够在游戏中呈现如此丰富的内容和高度的逼真度,我认为这是非常令人惊叹的。
我深感PlayStation 5的另一项卓越差异在于其内置的固态硬盘(SSD)。这种超快的加载速度,使得在开放世界游戏中,可以瞬间切换操控角色,如迈尔斯和彼得。若您在游戏开场,可以看到了沙人把迈尔斯抛穿城市,而后又让他返回的画面。
这其实并非播片,而是实时生成的游戏进程。
这一切的背后,都离不开强大的主机性能,尤其是快速传输速率。我认为,将高保真度与光线追踪反射的改进视为游戏规则的颠覆者并不为过,而超快的SSD同样功不可没。
Q:这个游戏增加了一个新的功能叫做蛛网翼。通常在高速飞行时,我们认为玩家很容易被屏幕上的许多因素干扰。你们是如何实现舒适和快速的移动体验的?
Jacinda Chew:蛛网翼的趣味性在于,我们其实是在尝试模拟飞行体验,因此我们尽量让你感觉到自己正在获得升力,仿佛真的在飞翔。然而,为了增加玩家的适应性,我们也进行了一些调整。
主要有两点。首先,我们倾向于牺牲高度以换取速度,因为我们期望玩家能轻松地在蛛网翼和摆荡之间进行切换。其次,我们还做了一个非常轻微的辅助措施,以防止玩家撞到地面或建筑物。这个辅助措施就是轻轻地推开玩家,避免他们与周围物体发生碰撞。当然,我们对飞行方面的研究也起到了作用,使得蛛网翼的飞行体验非常流畅且易于控制。
Q:玩了《漫威蜘蛛侠2》之后,我发现它在游戏玩法上有很多创新和突破。制作组是如何在这方面进行设计的?
Jacinda Chew:在续作的开发中,我们能够借助前作的优点,实现优势的全面继承,并在原有基础上加入新的元素。在进行游戏体验时,我们增加了新的特性,例如招架,这一新功能并未改变原有的战斗机制,但扩展了战斗的维度。
另外,潜行战斗的引入,特别是增加了潜行蛛网的新功能,这无疑改变了游戏的规则。现在,玩家能够自由制定独特的消灭敌人的策略,不再受限于环境因素。
Q:本作使用了双主角的设计,虽然彼得和迈尔斯都是蜘蛛侠,但我认为突出两者之间的差异很重要。所以,在创造两个主角的过程中是如何考虑的?
Jacinda Chew:我认为以故事为主导开发游戏具有以下优势:我们可以依据故事构建全部内容,从一开始就明确要让迈尔斯和彼得各自展开独立的冒险,同时也要将他们的故事以非常自然的方式相互交织。因此,故事就成为了一个主导原则和指导方针,让我们清楚知道何时切换视角至迈尔斯和彼得。
我认为我们以故事为基础做到这一点是非常自然而然的。然而,对于那些不喜欢被故事牵着鼻子走的玩家来说,游戏设计中的巧妙之处在于,在开放世界中进行探索并完成各种可选任务时,可以随时在迈尔斯和彼得之间切换。这让我觉得,玩家在游玩方式上拥有很大的自由度。对我们来说,这样做达到了两全其美的效果。一方面,我们可以在需要时为了叙述故事而控制视角;另一方面,如果玩家想要拥有更多的自由,也可以实现。
Q:你们在游戏中加了一些电影效果。这样整个游戏就不只是一个游戏,而是更像一部电影,而且很像一部动画电影?
Jacinda Chew:我认为这种表现手法是Insomniac在游戏与电影制作中的一种自然而然的延伸。我们确实在画面中加入了一些元素,例如胶片颗粒,使其呈现出更强烈的电影质感。在处理光照效果时,我们当然要从现实生活中获取灵感,但同时我们也会充分参考电影中的各种表现手法,以实现光照效果的电影化、艺术化。
我们不仅仅是在制作一张照片,而是努力营造出一种更富有电影感和美丽感的视觉效果。鲜艳的色彩也是我们非常喜欢的一种元素,这也可以从漫画中获得许多灵感。因此,你会在游戏画面中看到各种鲜艳的颜色,如迈尔斯和彼得的红色和蓝色服装,这些色彩十分醒目。当我们在游戏中渲染天空时,会使用粉色、橙色等明亮的色彩。当然,现实生活中的色彩可能并不总是那么鲜艳、美丽,但我们始终致力于创造出更加丰富、生动的色彩。将这种色彩表现手法与我们所使用的后期效果相结合,最终呈现出你所观察到的那种极具电影感的画面效果。
Q:本作的地图是前作的两倍。那么更大的开放世界对电影风格、氛围有没有带来什么挑战呢?
Jacinda Chew:在大多数情况下,我们尽量让它们保持与游戏玩法相匹配的规模。因为很明显,我们现在为你提供了更多范围攻击的效果。这对于这些较大的空间而言非常有效。
然而,具体到潜行方面,我认为真正有帮助的是蛛丝。在前作中我们只能依赖墙壁或预先定义的点,它限制了玩家能做的事情。由于我们现在能够在很大的游戏空间中创建蛛丝,例如在我们的游戏预告片中的鱼市,这是一个非常大的空间。但你现在可以创建很多蛛网。我认为这些大空间对于玩家来说是一个沙盒游乐场。
Q:这个游戏在地图上增加了一个风道,让玩家可以更容易地穿越地图,但并不是每条街道都有风道。设计风道的逻辑是什么?
Jacinda Chew:在设计中,我们注重实用性,希望玩家能够快速到达目的地。因此,在一些蜘蛛侠经常访问的区域,我们特意设置了一种风道机制。这种设计可以显著提高玩家的移动速度,从而更便捷地探索游戏世界。然而,需要明确的是,风道并非无处不在,因为我们也希望给玩家提供丰富多样的移动方式和挑战。当玩家需要迅速到达特定地点时,风道机制便能发挥巨大作用。总之,我们的设计理念是实用性和多样性相结合,以满足玩家的不同需求。
Q:游戏中对障碍人士设计的功能非常出色。那么未来会有更多的无障碍设计吗?也许是未来的DLC。
Jacinda Chew:我现在不能谈论DLC,但我知道12月份会有一个更新,会有更多的功能。所以我们会增加一些东西,比如音频描述和电影的字幕。这只是我们要添加到无障碍选项中的一些功能。
Q:漫威蜘蛛侠系列会有第三部续集吗?不知道你能不能说一点。
Jacinda Chew:我们还没有开始讨论任何类型的第三部游戏,但我很感谢你的问题。
Q:中国的玩家非常喜欢蜘蛛侠。这个IP在中国也很有名。所以你有什么想对中国玩家说的吗?
Jacinda Chew:我谨向中国玩家传达两个信息。
首先,我想说,皇后区和纽约曼哈顿之间的往返将为您带来愉悦体验。通过桥梁的连贯,两个区域间的移动变得非常便捷,呈现出无缝衔接的感受。我们为城市注入了更多生活气息,包括汽车和建筑物。即便您无法亲自前来,也能感受到漫步于纽约市的奇妙体验。
其次,对于漫威粉丝,如果您是真正的漫威迷,我会强烈建议您尝试探索可选内容和所有支线内容。我们深知玩家对我们的故事情有独钟,希望获得更多精彩内容。因此,我们投入了大量时间在支线和可选任务中,增添了更多故事和内容。一些我最钟爱的漫威角色也藏匿其中,等待您的发现。如果您想了解他们是谁,不妨一试身手。
Q:这个游戏中有很多蜘蛛侠的套装,甚至比前作还要多,你们设计和选择套装的标准是什么?
Jacinda Chew:在选择游戏内的套装时,一部分会受到我个人的喜好和品味影响,同时也有一些选择来自团队其他成员的意见。不过,我们的选择主要基于以下三个方面:
首先,我们非常重视漫画中的套装,这些套装为漫威宇宙的角色提供了丰富的视觉表现。其次,我们也会考虑来自漫威电影宇宙的套装,这些套装在电影中有着广泛的影响力。最后,我们非常注重游戏中独特的套装,这些套装由我们的叙事驱动或是邀请漫威艺术家和其他客座艺术家设计而成。
至于具体选择哪些套装进入游戏,有些是出于个人喜好和叙事需要,但更多时候我会倾向于寻找多样性。例如,蜘蛛骑士套装有一件斗篷,我认为这件斗篷能给我们的套装调色板增加多样性。还有一些选择是情感驱动的,比如我个人非常喜欢黑豹,我希望我们能将一件黑豹套装纳入游戏中。当然,这些都是团队共同讨论的结果。
总的来说,虽然我们的选择会受到个人品味的影响,但最终还是取决于团队的整体决策。因此,尽管有许多玩家希望我们能够将他们最喜欢的套装纳入游戏中,但最终的决定权仍然在我们手中。
Q:有没有考虑把多元宇宙的概念加进游戏?
Jacinda Chew:在我们的团队与索尼影业进行了一些交流之后,未来的可能性已经打开了许多,虽然我无法预测粉丝们将在我们的游戏中发现什么。我不愿透露任何潜在的剧透,但是,我们的游戏确实在蜘蛛侠:平行宇宙的电影中有所展现。只要观察细致并具备敏锐的眼光,玩家们可能会在游戏中发现一些与之相关的套装设计和其他彩蛋。因此,可以肯定的是,我们与索尼影业之间存在着某种形式的合作,并期待未来能有更多的合作机会。然而,目前关于此类事情的具体细节还很难说清楚。
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