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如果一款游戏以《西游记》作为名字,那么可以认为它已经掌握了吸引流量的核心。因此,长期以来,国产游戏的创作中一直不乏西游主题的游戏出现。
近期,一部名为《西游:笔绘西行》的新作品已启动「泰初测试」。与前述西游作品存在显著差异的是,它选择了后西游主题,而在故事方面,它也对传统认知中的西游进行了颠覆。
除了故事的独特创新外,该作的美术风格亦相当能打。《西游:笔绘西行》以「国漫式手游」为旗号。通过全角色动态演出方式,让玩家在观看剧情时如同观看动漫,从而增强沉浸感和代入感,多维度地展现了东方幻想式中国神话的瑰丽想象和浪漫情怀。
为了更深入地了解这款游戏的美术创作过程和理念,17173有幸采访到了这款游戏的美术团队。他们向我们分享了他们对西游题材的理解和诠释,以及他们在角色、场景、UI等方面的设计思路和灵感来源。
以下是本次采访内容:
17173:游戏的名字里包含西游,但又不是大家传统认知的西游。您是否可以从美术的角度来介绍一下《西游:笔绘西行》这款产品呢?
答:这是一款西游题材衍生出来的游戏作品。美术创作上,我们希望在致敬经典的同时,拥有自己独特的思考与呈现。在符合传统东方美学底蕴的基础上,融入一些新鲜的国漫绘本气质,以当代人的眼光,去重新审视经典故事中的衣香鬓影、贝阙珠宫,这是我们研发这款产品时,秉持着的最核心的美术理念。
17173:《西游:笔绘西行》的美术风格是怎样的?为什么会选择这样的风格?
答:我们没有明确地去定义游戏的风格。应该说每一代人都在用自己的视角去诠释和理解西游,而我们希望通过我们的设计,能让大家有一种熟悉的陌生感,这也是我们认为重塑西游的关键。因此才用文化元素和精神图腾这两点来落地调性,并期待与玩家产生共鸣。
17173:在美术设计上,你们是如何拿捏游戏与大家传统认知的西游作品之间的尺度?
答:在设计之前我们读了很多遍原著,看了很多遍八六版电视剧。我们很明白经典二创的路是很难的,所以我们这一次确实在美术研发中尝试了很多突破性的思路和做法,就拿我们的角色规划来举例。
所有的角色在设计之初就会有一个宏观的规划。某些特定角色会作为我们题材的锚点用以撑起整个世界观,就好像三国游戏里的刘关张一样,画得太标新立异就会提升玩家的理解成本,失去与原著的联系,毕竟玩家很难认可一个没有长胡子的美髯公关羽。所以西游世界也是一样的,需要对一些大家都熟悉的进行相对保守及还原的设计,例如孙悟空、唐僧等,这类角色的功能与职责就是把玩家引入到这个世界当中,也就是我们常说的代入感。
还有一些原著里大家相对不太了解或者不太熟悉的角色,那么这些角色就成为了我们可以大胆创新、天马行空地发挥的对象,我们那些更富有冒险性和实验性的理念及想法,也就可以通过这些角色来表现和传达。而还有一些角色,肩负着为项目带来新鲜的审美体验,让国风不至于陷入传统与老旧,与现代游戏市场及玩家的审美脱节。以上种种这些,都是我们在反复推敲与衡量游戏与大家传统认知西游作品之间尺度的尝试与安排。
17173:游戏中不少角色的设计,与我们固有印象不太一样,你们是怎样构思这些创新性设计的?
答:以蜘蛛精这个角色举例,常规原画设计的思路,通常是画一个美女,然后再简单粗暴地在背后加上几条蜘蛛腿。但其实这只是从第三视角来看蜘蛛精的一种刻板的印象。幻化成人类的蜘蛛精应该在一定程度上认可人类的审美,并且受到一定的同化,那么她可能并不会觉得背上长腿有多好看,这甚至会让人觉得恐惧与恶心,这并不是她想要的。因此,我们在做设计时,会避免只从表象去理解角色,而是会更多、更深入地去根据角色的习惯、气质、个性及社会文化背景等方面综合考虑。例如,她不是真正的人类,虽然他会向往人类的审美,而且不仅会模仿人类美女的长相,也会去学习他们的审美情趣,还会模仿人类的一些优雅气质和华丽的一种装扮,但是她毕竟是妖,或多或少还是会带有一些难以掩盖毒性动物的那种野性和鬼魅。
所以我们尝试把蜘蛛的习性特点融入到它的饰品设计里,把蛛网和蛛丝粘连起来的蝴蝶和瓢虫设计成华丽的头饰和珠宝,给它的外表增添一种诡秘的危险和诱惑,通过把这种捕猎和展示猎物的习性表现在这种饰品设计上,从而让这个角色能够以更委婉、更可信、更具层次感的方式来体现出她作为蜘蛛精的身份与气质。
相对于传统的设计思路,我们希望通过一种更加细腻、层叠递进又有一定深度的设计语言,来体现我们创作团队对蜘蛛精这个角色的思考和理解,这也是我们创作团队所秉持且贯穿在所有角色创作中的一种设计哲学。
17173:可不可以简单介绍一下你们设计一个角色的流程?一个角色,你们通常会做多久?
答:我们的游戏讲的是西游记小说之后一百年的新故事,所以我们在拿到角色文档时,会先了解这个角色在我们游戏里的基础定位和实时背景。然后结合角色在原著中的形象定位开始前期的头脑风暴,列出设计需要的关键词,之后根据侧重美术表现的方向来总结出核心关键词,进行草图绘制。绘制出多版草图后发到设计群一起讨论修改,确定一个方案进行细化,上色,最后再一起讨论细节方向的优化,形成最终的设计。通常一个角色从拿到文档到最终产出设计稿需要一到两周的时间,这其中包括了讨论反馈和修改的时间。
17173:对于孙悟空这样家喻户晓的经典角色,他的角色设计有哪些难点?总共经过几个版本?为什么最终选择现在的设计?
答:在西游题材中,孙悟空作为最具影响力的角色之一。无论是还原经典还是创新,都意味着众口难调的问题,再创作是极具挑战的,经典意味着大家心里的最高标准,这种经典是无法被超越和替代,无论如何效仿都会觉得平淡无奇。反之,我们若大胆创新,其实又会冲击大家这种内心的情感啊,觉得不像孙悟空做不好,反而弄巧成拙。
经过主创团队的反复讨论,我们最后做出了一个技能传承经典又很大胆的一个想法,就我们会制作出不同年龄段的孙悟空,全部融合到我们的这个游戏当中,这样我们就能充分的表达孙悟空的各种性格特质,最后呈现出情理之中、意料之外的这种效果。
比如我们绘制这个小猴的时候,我们想表达他这种生性聪明活泼,喜之攀藤兰葛怒石,绕海翻江的这种自由自在的状态。
青年孙悟空呢?我们想体现出他这种勇于抗争命运,嫉恶如仇,极极乐观、正义凛然的这种性格特质。
老年孙悟空,他是一种无欲无求,跳脱世俗之外,看淡一切世间风云变幻的这种感觉,隐退后作为猴群中的一个长者,享受世外桃源的这种宁静。
我们再来看斗战胜佛,斗神圣佛,灵感来自于中国这种寺庙的古雕像,特别是杭州灵隐寺,我们多次去参观采集这种资料。
中国历代的雕塑与东方独特的这种神韵给了我们极大的震撼。我们把视角设计成仰视,就好像自己站在这种巨型雕像面前的那种精骇神的触动,并加入了这种雕塑的表现形式与质感,从铠甲的华丽程度到配色都向东方审美靠拢,做足的表现,体现出斗战胜佛的这种庄严。
17173:在美术制作中,团队一般从哪些地方寻找灵感和参考呢?
答:西游本身是诸多神话传说演变传奇,一直到明代成熟。我们在探索调性的时候,同样会参考唐前后极大时间跨度的这种文化的来源,比如说笔画、白描、戏曲,当然还有八六版西游记,前者幅化道很多也是吸取了这种传统戏曲中的精华。几种艺术形式不同,但却有某一种一致性,就是人对于精神美好的向往,在正向的基础上,明确极幻、恢弘一类的视觉感受,结合纯2D并且具有一定次元属性的绘画工艺来推演出我们的风格。
敦煌北宋绢画中的地藏王
17173:场景设计上有没有借鉴中国的一些地域的特点?
答:你会看见我们在做前期的一些场景概念构思的时候,会选择融入一些西游记里的经典元素,比如说八六版的西游记,小时候看的动画片,像大闹天宫,哪吒闹海等,一个是为了向经典致敬,二是为了唤起大家一些情绪上的共鸣,在深入到一些具体设计当中呢,画面上我们会参考中国传统绘画的写意与留白,注重一些意境的表达,建筑上,我们研究了关于唐代古建筑的一些特点,并且综合了当时朝代的一些文化特色,将其化繁为简,更好的融入到我们游戏当中,希望通过这些元素的碰撞,可以被大家创造出视觉上不同的观感与体验。我们从元素、技法、动效三个维度创新UI视觉风格,打造差异化。
我们以敦煌壁画为灵感,汲取了大量的中国传统装饰性元素,例如华盖、飞天乐器以及唐朝晋文庄帧形式等。还有一些特别有趣的点,我们将大闹天宫动画中猴子猴孙迎接美猴王的场景运用到了我们的扫荡功能中,让玩家身临其境,还设计了大闹天宫功能,让玩家也能体验一把美猴王的快感。还有更多的西游小彩蛋藏在我们的各个UI界面中,等待着被大家发现。
在技法方面,我们向国画学习,采用了强调色彩装饰感的叠韵画法去丰富UI色彩层次。在线的处理上,我们采用了粗细变化有韵律的蓝叶描去勾勒我们的UI造型,使它更加的灵动飘逸。动态效果方面则是借鉴了沥粉堆金的效果,用粒子特效去模拟金粉飞出画面的效果增加了华丽感,打造符合西游世界奇幻感受的交互体验。
17173:这个项目在美术制作的过程中,遇到最大的困难是什么?
答:我们是一款卡牌游戏,所以大家耳熟能详的角色呢,它都是可以收集上阵的,并不是传统游戏里的NPC。所以在调性风格确定后呢,我们最大的挑战就是在有限的表演空间内去诠释出角色的身份和性格,用完全不雷同的设计语言去体现每一个角色差异化。比如说锚点角色,起到的是锚点的价值,是IP的基底,需要还原度很高,审美度、兼容度都要够,比如三国里的刘关张悟空同样是,但例如斗战胜佛和昴日星官,在历来的西游IP中,实体化的形象是很少的,这部分是很容易做惊喜甚至于做反差的角色,还有一部分在IP中几乎没有太多描述的角色,是做这种思考和创新传达很好的媒介。
最后就是。落地的可行度去和调性中的关键词扣合,基本的感受就有了。例如对于恢弘集幻的设计,落地的方法我们用两个字来形容,就是静和华。在符合身份和性格的前提下,去做相对装饰感的极简和相对克制的华丽,突出这种戏剧感和差异化来拉大世界观的感性维度,加上色彩上对于幻感的加成,进而体现极幻。虽然有一些困难,但我认为我们对每个角色的差异化都处理的比较好。
17173:在这个项目中,您觉得最大的收获是什么呢?
答:最大的收获就在于,我们美术团队学会了以后现代的思维去审视和处理游戏研发中的美术及风格问题。作为新时代国风美术的创作实践,我们不再如传统美术研发那样,从单向度的“好看”、“原创”来界定美术问题,而是从主体层面的同一性中分裂出来多个视角:从哲学的角度去思考概念、从艺术的角度去思考感受、从科学的角度去思考功能、从商业的角度去思考价值,允许两个相悖的理念并存且保持美术目标依然成立。能够形成这样一个先进的美术研发理念及认知框架,是我觉得我们团队在这个项目中最大的收获。
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