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《神领编年史》,做成手游可能更合适些

柠檬游戏网 游戏评测 2023-05-07 17:16:07 85

在《神领编年史(The DioField Chronicle)》刚刚登上steam页面的时候,我就对这款游戏的介绍产生了兴趣。SE居然标榜了自己游戏的玩法,整出来一个RTTB,这种游戏类型倒还是闻所未闻,所谓的深奥且即富策略性的即时战斗系统多少勾起我对这款游戏的一些想象。

但仔细一想,这个RTTB相比于RTT就多出了一个Battle,二者的关系不言而喻。作为一个非常经典的游戏类型,RTT(即时战术游戏)可谓是出道即巅峰,《盟军敢死队》是无数玩家记忆中的经典。

但由于这类游戏完全依赖优秀的战场设计和角色技能,而核心爽点则是低战损换取巨大战场胜利,这使得上帝视角+视野可见是RTT最好的选择,这类游戏在《盟军敢死队》《赏金奇兵》之后,似乎已经没有发展的余地了。

这种式微的游戏类型最近的一部优秀的作品,还是五年前的《影子战术》

这些年来一直在吃老本的SE居然在这一玩法类型上做了全新的尝试。而根据简介所说这又是一款模拟角色游戏,不由得让人好奇,SE葫芦里卖的什么药,RTT和RPG究竟能擦除什么样的火花?

不过steam好评率已经说明,这是一次不太成功的尝试,我在15个小时的体验中,深刻地感受到了游戏在创新道路上的踌躇。这一点你从决定游戏核心体验的战斗玩法中,就能有所体会。不过在那之前——

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乏善可陈的战斗体验

游戏的宣传既然碰瓷了RTT,那么战斗体验无疑是重中之重。RTT类游戏中,核心的游戏体验来自与不同的地形设计、道具的摆放以及不同角色的能力。每一个拐角,每一个炸药桶,每一个草丛,都是成就一场完美战役的关键。

在这其中,视野决策向来是RTT类游戏的体验核心。

在《神领编年史》中,视野这一要素却被极大地弱化,视野从锥形变成了圆形。而离谱的是,敌人的视野也不受墙角和建筑影响,穿墙透视实在是家常便饭。即使你隔着建筑踏进敌人的视野范围圈,敌人也会察觉。而制作组也并没有安排什么草丛来帮助你逃离敌人的追击。

这使得游戏几乎没有潜行要素,一句话,干就完了!

游戏单一的地图设计导致完全没有潜入玩法

别问任务是啥,问就是消灭敌人

你问我为什么不跑图?

因为游戏没有草丛供你躲避,甚至没有掩体这一说,敌人拿着弓箭甚至能够穿墙射到你。另外更重要的一个原因在于,无论敌方还是己方,当被攻击到背后时,会造成双倍伤害。敌人在追击途中向你攻击,玩家分分钟就会倒地。

没有潜行路线,没有潜行道具,难以顺利跑图,这使得在游戏中面对敌人最好的方法就是正面硬刚。

制作组似乎也知道这一点,游戏关卡任务往往都是消灭全部敌人,虽然也有着占领据点这样的任务,但敌人就站在据点下,根本不存在潜行的选项,最终的归宿往往还是硬刚。

而游戏正面硬刚的体验,却让我感觉游戏处在一个尴尬的境地。

在此之前,我还是先来介绍一下这游戏在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什么区别。

简单来说,在《神领编年史》中,玩家下达指令时,以及角色释放技能时是时停的,其他诸如平A和移动,时间都是正常流逝。另外值得一提的是,敌人释放技能是需要时间的。

这样的设定使得玩家有充分的时间进行决策,考虑到背刺伤害翻倍这一设定以及躲避敌人的技能,玩家有充足的时间去调整角色之间的站位。而角色的技能作为瞬发技能,也可以发动技能压制敌人。比如带有眩晕属性的攻击,就可以打断敌人发动技能。

总的来说,游戏将RTT游戏的决策过程和角色释放技能的过程给回合制化了。而在充足时间下,每个角色的走位,各个技能之间的配合,成为了游戏的核心爽点。如何以精妙的走位和技能的搭配去赢得胜利,成为了玩家要思考的问题。

你可以发现游戏战斗的核心体验颇有些脚踩两条船的意思,走位偏向RTT,而释放技能又是SRPG的味道。

不过游戏并没有太多深度的战术供你挖掘。我在游戏中打出最强的combo无非是将敌人聚在一起后用AOE清场。游戏除了要注意走位,躲避敌人的攻击并绕后之外,玩家要做的,在一开始无非就是哪里亮了点哪里,毕竟游戏的平A非常慢,伤害比起技能差了许多,技能才是左右战场的核心要素。

但直到最后,角色的技能也没有丰富游戏体验。说实话,游戏中的角色根本无法学会更多的技能,并不会因为玩家以及新技能技能而成长,真正能让玩家过关的,还是代表着等级的数字。初期的玩法一直持续到游戏最后,这意味着游戏本质上,成为了一个刷子游戏。

呆板的系统框架

在每场战斗结束之后,游戏都会统计战斗时长。当然,玩家时停的时间是不计入其中的。一般的关卡要求玩家在6或者8分钟内通关,其实只是包括了平A和移动的时间。

由于做出的决策相当之多,游戏时停也相当之多,这导致游戏的观赏性很差。我感到非常遗憾的一个点,是在战斗结束之后游戏居然没有连贯的回放来供玩家欣赏自己的英姿。

而在过关之后,游戏会评判队伍是否有人阵亡以及用时来给予玩家技能点和升级材料。值得一提的是,不少关卡还藏有宝箱,而宝箱中往往是固定的升级素材,这三者构成了关卡奖励的全部。

游戏在完成目标之后就直接结束,这意味着玩家想要初见就取得宝箱需要付出更多努力,甚至让自己陷入被动

而游戏角色的成长非常依赖关卡奖励,无论是武器装备,还是技能的升级,都需要玩家拥有齐备的材料,光有金币是不够的,这就要求玩家尽量达成所有目标。相较于初见时九死一生地达成目标,等级足够之后回来碾压无疑是更好的选择。

在模拟战斗中,你可以尝试以前的关卡

而作为一款剧情导向的游戏,拿捏玩家的数值实在是太简单了。事实上,如果你一直无法达成关卡目标,在后期会遇到很明显的遇到等压的情况。由于在操作上难以弥补,玩家只能回来完美通关,以获得材料进行升级。

而在刷完过去的关卡之后,所有的东西反馈到人物上,却又仅仅只是数值的提升。

人物的技能加点只能提升数值,游戏中橙武和蓝武的技能甚至是相同的,改变的只有攻击力。而游戏甚至还在这个基础上套娃,游戏中制作武器需要先花费资源进行研发,之后才能购买。通过对资源的高强度管理,来确保玩家已经彻底舔过了每一个关卡。整个成长系统无比繁复臃肿,却又无聊透顶,只能让人硬着头皮玩下去。

首先要进行研发,研发后才能购买武器

而研发出的武器,技能毫无变化,这两个技能从头用到尾

另外,在文章一开始剧情部分提及的空降角色这种情况一直持续到游戏流程的70%。且不论游戏为什么快通关了还在不停地引入新角色。最搞笑的是这些空降角色的等级居然比我一直使用的角色等级还要高,天生自带22个技能点让我多少有些破防。

而除了严格把控资源并不知所云的主线之外,反而是一些支线让我还有些兴趣。并且我感兴趣的,反而是那些被一部分玩家诟病的对话任务。

游戏中的一些支线,只需要对话10秒,就能拿到相当丰厚的奖励,也正因为这样偷工减料的对话,被广大玩家批评

也许是塑造游戏角色的占比过小的缘故,这种对话任务仿佛连绵暴雨中出现的一抹阳光,让我心旷神怡。并且游戏奖励也并不少,短短十秒就能挣和主线战役相同的钱,虽然感觉很操蛋,却也让我趋之若鹜。

所以,这样的任务可以多来带点

综上,玩法单一,操作简单;剧情无趣,立绘精美,建模拉跨;主线之外内容不多,角色成长线路单一,游戏数值却拿捏精准。我反而觉得《神领编年史》做成手游可能更合适一些,等一个扫荡和体力系统,就可以直接上线。

总结

如今细细想来,《神领编年史》其实完全有能力做得更好,而不是像我说的,更适合做成一个手游。

比如将它抛弃的那一部分RTT元素重新拾起来,加入草丛、河流、悬崖,一系列丰富的互动元素。借此,玩家可以完成更加多样的任务目标,比如暗杀敌人,比如偷走资料,也拥有更多的自主权,完全避免呆板重复的游戏体验。

而在RPG部分,设计出一套连携系统,删除几个角色,细细打磨技能之间的互动,保证在回合制的体系中,玩家有丰富的游玩体验。我想,如何将游戏的核心体验打磨成这样,依靠当前系统的整体框架依然可以获得非常不错的游玩体验。

毕竟玩家卡关之后能够尝试不同的前进线路和技能组合,而不是去刷材料。

也许只有当它做到了这些的时候,才对得起自己398 的价格,才能成为全新玩法的开拓者,而不是像现在这样,被广大玩家骂的狗血淋头。

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