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从砍老鼠变成了突杂兵,战锤40K:暗潮玩起来爽不爽?

柠檬游戏网 游戏评测 2022-12-03 00:05:03 101

*本次评测游玩版本为Pre-Order Beta Test November 17-29,2002,游戏内容与正式版本或有差异

评测用机主要配置:

CPU:i7 10700K
GPU:AMD 6900XT
内存:32GB (DDR4 3200MHz)
硬盘:1TB SN750

所有画质选项均设为高,未开启A卡FSR,全程帧率在70~120左右,浮动较大。

  在《战锤40K:暗潮》(下文简称暗潮)肝了20多个小时后,我在这篇评测里,只想聊三件事:

  1.暗潮和肥鲨之前做的砍老鼠有哪儿不一样?
  2.暗潮玩起来够不够爽?
  3.暗潮耐不耐刷?

  不过聊正事之前,且容我对新米玩家们(可能有吗?)粗浅介绍一下这款对他们来说应该还蛮新鲜刺激的战锤40K游戏。了解世界观和设定,刷起来多少更带劲一些。

  尽管剧情上没有任何衔接,而且从砍砍砍变为了突突突,但我想,应该大多数《战锤:鼠疫》玩家,都是用看待续作的心态来看暗潮的。

毕竟都是咱们的老朋友肥鲨做的

  这个思路很自然而然。《战锤:末世鼠疫》和《战锤40K:暗潮》所采用的主题内容,都是来自游戏工坊(Games Workshop)的桌面游戏设定,而前者又被称作中古战锤,大量的剑与魔法的设定,用网文的TAG来说,就是大伙儿常见的西幻或者说魔幻。

  而《战锤40K:暗潮》呢,是在中古战锤的基础上,把历史的节点往后又挪了超大一截,整个桌游设定也进行了一次大规模的科幻翻新。

  这轮翻新后,因为更加方便使用上近代战争史的各类捏他,战锤40K里头就出现了很多酷炫玩意儿,包括但不限于:

  ☆人类版图在银河系里急速扩张,以至于麾下有数百万计个世界;在各类科幻作品里,战锤40K里的人类可以算得上能力顶中之顶的存在;

  ☆所以你在里头能看到各种牛叉到爆的人类军团。有披着狼皮,战斗力超群的超级士兵战团,有出生就是为了战争,铁血成军的男人の梦兵团,也有用信仰力量作为武器,把圣武士的概念贴切安插进科幻设定的哥特风狂信徒。历史与传说交织,醍醐味儿浓郁的兵团构筑模式,相当令人着迷;

  ☆尽管是以科幻为主导,但混沌四神的概念依然存在,因而40K的世界中依然存在着魔法和灵魂之类的幻想色彩。我一朋友说,40K是科幻皮,魔幻骨,我觉得还蛮贴切的;

  上面这些只是战锤40K这个桌游规则历经数十年的发展和补完后,一些非常浅显的冰山小角。深玩深挖的玩家非常多,我也就不搁这班门弄斧了。

  反正呢,《战锤:末世鼠疫》和《战锤40K:暗潮》在世界观上,可以粗略看作是一个时间线前与后的关系,但战锤系列的核心要素,无尽的战争的主题,还有你可能乍一看带劲儿,然后越看越觉得对味儿的哥特暗黑美学,是构筑出《战锤40K:暗潮》的地基。如果你能顺着这款游戏产生了解战锤40K的乐趣,那么恭喜你,就此找到了一个乐趣无穷的百宝袋。

  但要当心,少整点儿棋子,那玩意儿可贵了

  但是,我要说但是了。

  和你甚至能扮演逼格拉满的圣杯骑士的砍老鼠有点儿不一样,玩家在暗潮里头扮演的,并不是人均超级英雄的星际战士,也不是人均第一滴血的帝国防卫兵,而是一个处于底层的,似乎可有可无的,囚犯。

  一方面,这或许是40K的战力设置普遍太高,适当下挪、将设定做小,更方便讲故事;另一方面,这种设定也是更能凸显40K设定逼格的做法。毕竟囚犯都能4人完成史诗任务,想想看阿斯塔特修士能做到什么?

  40K世界观的逼格,蹭~一下就上去了。

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  有一说一,肥鲨是真的蛮懂战锤,暗潮的游戏美术相当贴合40K那股子哥特暗黑调调,而且也实现了可能是许多锤迷一直想要的一样东西:看看帝国战舰的内部到底是什么样子。语言有点苍白,以图为证:

  不过作为游戏平时的集会所,目前版本里,战舰当中可互动的设施并算不上多。

  除了训练设备外,基本上只能在这里的两处商店进行购物,以及在大厅中央开始游戏。在封测进行当中,官方在更新版本中额外增设了一个整容(重新捏脸)设施,和一个进化装备的设施,不过对我来说,利用率谈不上高。

  其实我感觉这里可供开发的潜力还蛮大的,既然做成了能看到其他玩家的设计,完全可以开发个2~4人打发时间的卡牌小游戏,也能给来来往往的玩家增加个社交平台嘛。

有哪儿不一样?

角色和职业

  暗潮相比砍老鼠来说,RPG的味道更浓了。

  暗潮的首发版本有老兵、狂信徒、灵能者、变种人四项职业,而且在捏人环节有着相当丰富的自定义系统,你可以像CRPG一样,在创建角色环节给自己的特工选择出身星球,家庭背景,过往经历等等。

  不过就游戏里的文本提示,目前这些设置,似乎只会影响角色在过场剧情和游戏内的发言倾向,除此之外并没有其他更多影响。

  值得一提的是,肥鲨这一次还做了一套主线剧情的动画,除了初入游戏的序章外,随着你角色信任等级的提升,会依次解锁新的过场动画,切实表现你的地位一步步提升的过程。

  目前的四个职业有一套共用的技能模板,分别是:

  光环:暗潮的特色系统,只要和队友站位靠近,就会处于连携状态,此时会发动连携技能;

  主动技能:不同于砍老鼠,暗潮中每个职业的主动技能无需充能就可直接使用,不过有着冷却时间作为限制。

  闪击(手雷):看起来应该是装备,但在暗潮中,手雷是跟职业作了绑定的,也没有出现在装备槽里,无法得到后续的升级或加词缀。每个职业的手雷效果是不同的,举例来说,老兵的手雷是有AOE效果的破片手雷,而狂信徒的手雷则是给予一次较长时间的群体控制的震撼弹;

  标志:进入副本后只要满足条件就会常驻发动。比如说老兵能携带更多弹药,狂信徒的攻击速度更快一些之类。

  较砍老鼠来说,暗潮中多出了手雷这一个战术选择,而且还有了韧性(这个机制在之后的章节会有详述)和连携技这两项新要素,初入游戏的体验是相对更丰富一些。

  但让我比较遗憾,在目前版本的暗潮里的职业还比较少,因而无法期待一个逐渐解锁新职业的快乐。在我游玩的时候,官方宣布封测不删档,而且正式上线后会开放新的职业,可以期待一波。

  不过看看砍老鼠2目前已经扩充到20个职业,暗潮想要迎来更多的内容增量和职业扩充,应该也只是时间问题。了解肥鲨的玩家都知道,他们家的游戏可能会炸服,可能会出莫名其妙的BUG,但肥鲨和玩家沟通和修改问题的态度一直都很好。《战锤:末世鼠疫2》在免费旗舰获得可观在线数据,也不仅仅是免费,其中玩家群体间的口碑积累也有很大助力。

模拟对枪的体验,有些新奇,也有点儿东西

  L4D2,有枪,但僵尸都是扑脸怪;

  砍老鼠,枪支使用受到很大限制,但好在鼠鼠和混沌也基本都是近战;

  而来到《暗潮》,这个新的合作求生游戏就想琢磨一个新概念:

  有枪,而且,让敌人手里也有枪。

  这个改动确实带来了非常有别于砍老鼠的体验。

  敌我常态都有远程武器,就和传统对战类FPS一样,带来了枪线这个概念。队友的枪线,要想办法不要挡,要考虑站位落点,互相掩护,形成交叉火力方便打集火;而敌人的枪线,就得考虑利用掩体来防,像玩FPS游戏一样进行对枪,找机会把对面的头给点爆。

  对枪玩法也带来了一个全新的机制:韧性。

蓝色的就是角色的韧性值

  你可以把韧性视作护盾值。被敌人攻击命中后会优先消耗韧性,在一段时间不受伤害后也能缓缓回复。在保留HP这一固定资源的同时,暗潮又为每个玩家加入了一个类似呼吸回血的韧性机制,可以大幅提高在尸潮中战斗的容错率,而且韧性回复速度会根据附近队友数量增加,无形中也更鼓励玩家抱团推进。

  在大多数场合里,《暗潮》将敌人的类型做了不错的结合,实际关卡里,你会感觉到敌人往往是远近组合着来的,而且绝大部分远程敌人在你距离足够近的时候也会切换成近战武器,就使得战局总是抱持着混乱而活性的状态。

  在初入游戏时,这种焕然一新的感觉还是很有吸引力的。

  但,这种远近结合也带来了一定的问题。

  比方说,会让人迷惑这种局我到底该怎么破?

  这里举个比较极端的例子。我在挑战第三档难度,和其他三个队友走散了,而他们都身处险境,我需要立马赶回去营救队友。我配备的武器是霰弹枪,只能提供中近距离的火力,除此之外就只有一把斧头。而挡在我和队友中间的,全是远程兵。

  教程会告诉你,靠近敌人,他们会切近战,所以我的最佳解法,或许是利用掩体冲过去,是吧?

  但实战往往很难做到这一点。因为远程敌人往往是分散落位的,这就导致当我想要凑近某个远程敌人时,往往会被第二排、第三排的远程兵集火,高难度下甚至可能瞬间被打到残血,就像这样:

你以为的冲锋白刃战

实际上的冲锋白刃战

  想解决这个窘境,办法其实也蛮简单:就是不要陷入这个窘境。

  我最终找到的解决方案,就是使用最泛用的那把武器,也就是弹容量可观,相对射程更远的二倍镜激光枪。

  这也是我觉得目前暗潮让我有些遗憾的地方。

  老实讲,暗潮的近战武器的手感和砍老鼠一样的好,甚至链锯剑在充能后真的做出了切割肉体时候的卡肉感,满足了我第一次在战锤40K见到这把武器时的想象;远程武器做得也很认真,并不是草率地做一个腰射和机瞄,而是根据武器类型设计了相对多样化的右键瞄准姿态,射击手感也很带劲。

不同武器的右键瞄准模式

  但就因为存在着大量对枪的场合,让我和大部分遇到的玩家,都倾向于携带能解决大部分问题的泛用型远程武器,备弹量少得可怜的霰弹枪、左轮枪和一些精确射手步枪,除了低难度时偶尔体验,基本见不到有人用。

  我的建议还是想办法在武器伤害和备弹之间做好平衡,如果远程武器的近战倾向太过明显,最好能给到更强劲的功能性,比如霰弹枪完全可以做出更明显的击退和僵直,让玩家能有更多携带它的理由。

圣经:和红白书不是一回事儿

  暗潮的关卡挑战要素也做了一些调整。

  玩家们不再会随身携带自疗的医疗包,而是从出现在地下城固定位置的医疗站获得生命值恢复。在高难度下,医疗站的使用次数会变得更少,或者需要先将电池搬运并插入才能使用。

  当然,类似医疗包的东西也存在着,你依然能在宝箱里找到医疗箱和弹药箱。医疗箱摆在地面会提供一段时间的治疗雾,所有队友靠近就能持续回复血量(但无法清除削减生命值上限的腐蚀,这个只有医疗站能清除);

  而弹药箱则是次数有限的弹药补给,简单明了,只是使用次数没有一个直观标注。

  因为不再是人人都需要医疗包救急,携带物品对玩家的压力也大大减轻了。在暗潮里,携带圣经最难的部分变成了找到圣经,而不怎么需要担心身上没了血包,或者是白书一样承担生命值上限降低的加压。

  但换句话说,这个设定的变更,也让玩家失去了主动调节难度的机会,甚至都不会显示每个玩家的具体战果。这一点对于喜欢和队友抢数据的我来说,还是感觉哪里少了点儿什么的。

玩起来爽吗?

  爽不爽,其实是个有点主观的事儿,就拿暗潮来说,这个爽在不同玩家的认知里,可能也不大一样。

  比如说,我是个就爱割草的玩家,那我刷满30级人物,装备收拾得马马虎虎,去打2档3档难度,简直能像龙卷风一样刮走副本里所有怪物,我觉得这是爽;

  ↑在这部分,暗潮目前整得还真不赖,假如你用明显高于副本需求的武器进入的话,割草的快乐很充实。

  而比如说,我就喜欢挑战高难度,希望硬核游戏体验,希望和3个队友一起艰难完成任务,等级一到立马就去玩5档难度。我觉得这是爽;

  ↑那目前来说,封测难度的暗潮可能也很爽。因为3档难度就经常会灭团,5档难度更是完全不讲道理,没有成体系的装备积累,加上交流不够的路人小队,可能一晚上都没法通关一次。

  也由于上文提到的枪线原因,暗潮比鼠疫在高难度下,还要多出一个寻找掩体和对枪的概念,对于习惯了和大群近战怪物周旋的玩家来说,和大群远程怪较劲,可能还是一种很新的东西,而且高难度下,敌人往往会远近一起来袭,配上扎堆精英怪的骚扰,混乱的场面会带来非常高的挑战性。

  目前为止,官方大概也感觉到了难度过高的状况。在两次版本更新里,所做的职业平衡性调整全部都是增强,而且各类关卡难度改进也是在往简单那一侧改。就我的感受来说,或许肥鲨也还需要根据玩家社区的反馈,来进行更多的难度调整,这需要一些时间。

封测版本里,玩家的游玩进度相当可观

耐刷吗?

  目前来说,暗潮的装备品类还是蛮丰富的。除了近战武器和远程武器之外,还能够装备三个饰品;而除了这些直接关系到属性的装备之外,这次暗潮当中还有着非常丰富的外观配件,可以通过完成成就或者游戏内货币购买来获取。假如你刷得足够快,那一个职业刷到30级+全橙色装备也大概需要30小时。

  目前来说,肥鲨提供了12张地图,能玩的图数量是足够。而且肥鲨还在地图机制上做了点小手段,会周期性给地图附带一些精英刷新率大幅增加或者大幅降低的特殊效果。期待之后还能有更好玩儿的地图效果。

那些不那么爽的地方。

  当一款游戏的要素中有联机和刷刷刷,那就已经说明它笃定了要和玩家达成一种长期陪伴的关系。这其实就和谈恋爱有点儿像。

  举个不恰当的比方,单次通关的剧情向游戏,就像是一次女仆咖啡店的短暂服务型恋爱,对方会聚精会神,把最好的一面呈现给你,而你就算再想逗留,也终有打烊前离开的时候;但像暗潮这样希望你刷上几百数千小时的游戏,则像是更久远的恋爱关系。新鲜感如何维系,小毛刺如何修复,都需要暗潮持续地花费心思。

  而就当下来说,封测版本的暗潮,在小毛刺上,能做的活儿还有很多。

  就好比说,目前的交流系统。暗潮当中因为医疗包在某种形式上全队共享,弹药就成为了最为紧缺的资源——队伍里几乎每个人都很需要弹药。而假如刚好排到一个无老兵的队伍,很容易出现四个人都在抢弹药的场景,每个人的体验都不大好。

  这里,我觉得肥鲨是有必要通过完善UI来做出引导的。比方在有玩家通过鼠标中间按下我需要弹药时,在屏幕上即时显示这个玩家目前所持有的弹药数,以及他所使用的远程武器,让玩家对队友掌握的资源有一个更加清晰的认知,效果会比让人物触发一句弹药没了!来得其实更好;

  其次,取消输出统计可能是防患队伍霸凌的考虑,但高光数据还是很有保留的必要。在目前的结算界面,其实可以出一个最高的统计,只显示某几项关键数据抵达最高的玩家,这样既给了卖力玩家一些正反馈,也不会让玩家有内卷的感觉,是不是来得更有趣一些呢?

  还有一个我最想说,也是觉得最要命的,是关键技能的提示做得实在粗陋。

  我玩的狂信徒,有一个持续时间很短的无敌被动,血量到0的时候会触发一次,有内置的90秒CD。

  在后续的天赋强化里,无敌持续时间里造成多少伤害,无敌结束后狂信徒就能按比例回血。在高难度里,这玩意面对怪群是非常好用的,但这个技能触发后,只会在屏幕左下出现一个非常小的图标,而且无敌被动的冷却时间也不会显示,就让我始终非常不安。实际上只要有合理的UI显示,这个技能就能被利用得很好。

小结 长久更新型游戏,初见体验的参考性有限

  这一次我评测体验的版本是Pre-Order Beta Test November 17-29,2002版,而在昨天晚上,官方开始进行停机维护,等到12月1日时,暗潮就会迎来正式版,同时伴随一系列的新内容加入。

  仅在这次测试里,肥鲨就进行了两次加入不少实质性内容的更新,效率比砍老鼠时代是要高出不少的,我多少也从里面感受到了他们对终于做了款40K的热情(虽然好像版权只买来了纳垢的233)。

  所以,我这篇评测里只是比较体感地聊了下我对暗潮玩法设计的一些感受。随着版本更迭,这篇评测的内容或许很快就会过时——对我来说,这有些无可奈何,但这也是长期更新型游戏的魅力,你总是可以对它未来的内容抱有期待,也有充分的过段时间再上去瞧瞧的理由。

  而目前的框架?总体来说,我觉得做得很好,砍突得确实很是过瘾不说,一系列的便利性改动,也能感受到鼠疫制作过程里的经验积累,官方解决问题的效率也值得肯定(测试期间好评率一度降至65%,但目前上升且维持到79%,挺能说明问题的)。所以,目前的暗潮是一款我愿意安利给朋友一起来玩的游戏。

  不过,还是继续加油吧,肥鲨!我真的很想看你们把暗潮持续打磨成一款,迄今为止最酷的战锤40K游戏。

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