前言
在题材的意义上,发生于2004年的第二次费卢杰战役,凭其越南战争后,美国参与过的最为血腥的战役的惨烈程度,有着相当灼烈的天然热度。在《费卢杰六日》最初立项的时间点——2009年,它像枚刚刚退膛的弹壳,落在中东沙化的土地上,光滑的黄铜弧形反射正午的阳光——锃亮。
当时的开发商Atomic,像一个大胆的拾荒小孩儿,迫不及待地用风尘的小手伸向它,但弹壳的烫手还是超乎了他们的想象。这场发生在五年前的战争,周围萦绕的舆论压力,令远在大洋彼端的发行商Konami,都选择中途撤资,放弃发行。
资金匮乏、开发受阻,以及新作《Breach》表现不佳,最终拖垮了这个不大的团队,11年Atomic宣布破产。伴随战争的记忆逐渐在舆论场上淡化,2021年,新晋开发商Highwire Games、发行商Victura宣布接手该作。经过几次跳票,游戏最终于两年后以EA版本的形式上线Steam。
而近日,《费卢杰六日》迎来名为命令与控制的大更新,尤其在单人内容方面,引入了AI队友等重磅内容。对缺乏玩伴这种游戏高配的笔者来说:这游戏,不得品它一品?
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插播美剧的游戏不少,插播纪录片的游戏,笔者却是第一次见。
进入《费卢杰六日》,咱们首先便能看到几段参与过第二次费卢杰战役的马润的采访。配合历史视频、照片以及质量不俗的剪辑,不仅比较清楚地交代了这场战役的前因后果,也经由战斗人员的现身说法等,让玩家的游玩体验,被提前铺垫一层沉重现实。
纪录片,不是游戏在拟真风格上下的唯一功夫。在几个程序关卡中,场景的日夜与否是随机的。夜晚乌漆嘛黑的场景中,玩家只能靠敌人的枪火判断他们的位置,玩家射击出的曳光弹,也会变得明显。
不断有照明弹发射。磷火滞空,把瓦砾地表和建筑照得惨白,然后逐渐熄灭,下坠。
照明弹再次发射前的黑暗间隙,当然是极好的掩护。
尤其,当AI小队跟随笔者,趁照明弹渐熄快速穿越瓦砾堆时,眼前的场景,很让我联想到《1917》里男主趁夜穿越前线废墟的情节——也是明暗,甚至昼夜,不断短促地交替。
氛围上,还挺相通。
同时,打手电势必成为夜间环境的必需,但也是需要玩家权衡的高风险行为——游戏中的各位伊拉克老乡,可是会觉察到这夜空中最亮的星的,并使劲儿用子弹招呼。
这种觉察也不只在夜间有意义。因为这游戏室内光源给得可以说是相当吝啬(不过也能理解,毕竟谁能给战区保供水电啊?),所以室内也常是乌漆嘛黑。
当玩家进入室内,开启CQB(即近距离作战)流程,在没有确保Clear的情况下,用手电筒照向了某个未知的门洞,且里面的老乡拿的不是AK,而是苏式机枪,那可就(耸肩)
故而,游戏的CQB,有点儿鼓励玩家靠感觉、靠经验,而不是靠信息处理战斗的意思。尤其当玩家使用手雷,炸得室内尘土飞扬,连手电也照不透的时候,那位可能未被波及的老乡,更需要玩家打起十二分的精神——
为了限制玩家的信息获取,这游戏甚至迄今都没有夜视仪。但这玩意儿在伊拉克战争期间明明是美军大量列装的东西,甚至当时为了保供军队,美国本土出现了一定程度的夜视仪短缺。但毕竟是游戏嘛。
上述的信息高成本设计,在主流FPS中确实少见,但是,与CQB游戏中真正以硬核闻名的产品相比,如《严阵以待》,《费卢杰六日》还是存在自身的轻度化——甚至COD化——的差异性。
一方面,是敌人的表现。在室外时,他们好像生怕玩家打不着。一个个儿,不是把脑袋、肩膀、大腿露出掩体,就是在大马路上端着挺机枪闲逛。
这点其实我挺想吐槽:虽然老乡的军事素养不比马润,但咱们看一些伊拉克战争题材的电影,也能看到漏枪口不漏头的细节出现在老乡身上。
游戏里,也能看到一些老乡在墙壁或楼板上凿出的射击孔,但在笔者十几个小时的游玩过程中,这些射击孔一次也没为难过我。每次都是AI队友开始射击后,我才后知后觉:原来头顶上有人啊?
以及,出现于一些任务后期的防守战,那使命召唤的味儿是真浓啊。我仿佛又回到了与幽灵在谢菲尔德别墅并肩作战,以二当百、抵御来敌的日子。
另一方面,是游戏的健康系统。虽然游戏没有呼吸回血大法,但也是一卷绷带赛华佗。
中弹了?不要紧,缠绷带;重伤倒地?不要紧,缠绷带。不存在《严阵以待》那样的部位伤害和伤残效果,只要缠上绷带又是生龙活虎的一条好汉。
而且绷带还是不限量的,比隔壁《绝地求生》都强(也许是制作组,觉得这样整太不拟真了,于是让玩家角色脱了防弹衣上前线,一枪流血、两枪倒地、三枪GG。缠绷带行为更是耗时)。
在如此设计中,笔者嗅到了明显的娱乐目的:当玩家在地图上清荡、穿越一个个房间、楼舍时,所遭遇的每场战斗,都能满状态应对。
玩家可以更专注于对枪,而不必拘于一些硬核FPS游戏中常见的生存运营。
结语
作为常被调侃为俄式反恐的《严阵以待》的竞品,《费卢杰六日》某种意义上也为大家带来了不同的美式反恐口味——这既指它真实取材于以美国为主导的反恐战争,也指其在做出坚实的CQB内容的同时,向主流美国FPS进行了靠拢。
这种差异化,挺值得期待。
且不仅如此,在命令与控制更新中引入的AI队友机制,更是消化了现实中的两两配合等陆战队战术。指挥AI队友,对来敌方向进行警戒或镇压的游戏体验,也让游戏在策略玩法层面,得到增幅——甚至隐约能嗅见经典RTS《英雄连》的味道。
同时,更新带来的HLZ Wolf等全新任务,不仅保持住了游戏地图、任务设计的质量高点,也对玩法进行了新探索。
虽然与Bohemia Interactive Studio苦心经营多年的《武装突袭3》相比,出身小厂、仍处在EA状态的《费卢杰六日》内容仍不够看,仍需要成长的艰辛。但玩家们特别好评的支持,无疑是前途光明的最好预告。
也许《费卢杰六日》的战役,才刚刚走完第一日。
但披挂肩头的,是金色的黄昏。
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