凭借着两部《仁王》外加《卧龙》,Team NINJA在玩家心中的形象已经很大程度上固化了:硬核的动作系统以及战斗设定,相对薄弱的剧情故事配合上一个个独立的箱庭式关卡,似乎成了Team NINJA作品的标配。
但也正是这些固有印象的存在,使得《浪人崛起》这款游戏变得更为特殊。单是开放世界的设定,就已经很能体现它和前面几部作品的巨大差异,而Team NINJA也没有掩饰对于这一作的信心:希望能够让其拥有Team NINJA的标志性战斗风格。
门槛降低,但依然硬核
和我在早期评测中对《浪人崛起》的观念一样——简单,是它一开始给我印象最深刻的特点。
《浪人崛起》的故事以明治维新作为背景,东西方发生碰撞,文化层面发生变革的同时,幕府同维新志士之间的斗争也就此展开。不同于其他浪人的地方是,主角身为隐刀,是两人一组,专门被培养出,用于执行任务的武器。在任务中和搭档失散后,凭借因缘清楚知道对方还活着的你就此踏上寻找搭档的旅途,同时也被卷入这场关乎历史的变革
虽说失去了作为隐刀的搭档,但在任务中你却可以同路上结识的其他盟友一起战斗。虽说这些角色的武器和流派都相对固定,但有了换人机制后,意味着你在自己空耐或是力竭时不再任人鱼肉,而是能切换到另一名角色投入战斗。
同时也能借由这一机制开发新的战略:比如主动硬吃BOSS一个演出时间较长的攻击,然后切换角色趁机疯狂输出,因为即便一名角色力竭倒下,也能消耗一颗药将其救起,然后再次投入战斗。
在这一基础上,《浪人崛起》还十分反常地提供了三个难度选项,并且允许在游戏期间随时调整。除此之外,在《浪人崛起》这么个非线性流程的ARPG里,你大可以在开放世界里逛上几圈,先做一堆支线任务升级,然后靠着等级和装备的巨大优势,去碾压主线流程的敌人。
这一连串因素的出现,让《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手门槛大幅度降低,让那些动作游戏苦手也有机会感受它的魅力,领略波澜壮阔的江户时代末期历史。
但要注意的是,虽说它的简单和上手门槛的下降是实打实的,但这并不意味着《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA标志性的硬核战斗。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。
比如最为典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的上中下架势的武器流派,每个流派的普通攻击模组以及所能使用的武技几乎完全不同,游玩本作时还可以通过战胜通缉犯、和对应角色加深因缘的方式,来获取新的流派或是提高某个流派的传位级别,进而解锁更多的武技。
而石火的出现更是让《浪人崛起》的战斗有了打铁那样的爽快。在平时释放,石火便是伤害较高、后摇极大的两段上挑攻击,但如果按照敌人攻击节奏用出石火就能反弹其攻击,造成一定精力削减的同时使其出现较大的硬直,在敌人精力归零后就能适时送上一记处决。
不过,精力战术不仅适用于敌人,也适用于主角自己。攻击、武技以及石火这些行动都会消耗不等的精力,一旦精力耗尽,那么在精力完全恢复前将无法做出动作,就此陷入打打不了,跑跑不动的尴尬境地。
当然,除了走位等待精力恢复之外,《浪人崛起》还拥有类似于残心的闪刃系统。在战斗中攻击敌人会积攒血槽,而攻击间隔时按下R1就能甩掉主武器上的血回复精力。比起能无限制使用的残心,闪刃的使用时机更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力发起猛烈进攻,在血槽蓄满时进行闪刃就能恢复精力,而不再需要频繁打断自己的攻击节奏。
此外,武器流派之间的克制在本作中也有着巨大的作用。根据敌人所使用的武器种类,会在其血条末端显示你当前流派相较于对方是有利还是不利,在有利时石火弹反的收益等都会变得更大。
本就很有操作空间的石火,配合上切换武器的衔接动作紫电、切换武器流派的烈风,应该很轻松的就能想象出一场酣畅淋漓又足够畅快的战斗:依靠连续攻击和武技进行压制在,敌人反击时用石火进行弹反,期间还能适时用出烈风或是紫电,切换流派或是武器来改变自己的战斗风格来保证优势。
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开放世界搭建了讲故事的好舞台
如果说《浪人崛起》在战斗层面的出色,是大家基于《仁王》《卧龙》这些作品能够预测到的,那么开放世界的设定就成了一项玩家心里不确定性很大的重头戏。
但说老实话,开放世界的探索这方面,《浪人崛起》的整体表现只能算得上中规中矩。《浪人崛起》并没有选择传统开放世界比较常见的,每个区域放置一个装置,用于解锁该地区的种种内容。而是将每个地区和角色那样,设立了相应的因缘。
玩家完成该地区的任务等各种事件,都会提升因缘等级,随着等级提升,这片区域所有的相应内容也会在地图上标明,比如旗子、固有的通缉犯以及宝箱等。
但有些遗憾的是,突发任务种类相对较少,一共也就只有跟人比试、跟一群人比试、击败拦路抢劫的盗匪这几种。这也使得整个开放世界的探索和战斗环节并没有想象中那么有乐趣,比起这些重复的战斗任务,我反而更乐意去抓几只在《浪人崛起》中充当搜集要素的猫咪
但换个角度来想,这种设定其实也是合理的,因为《浪人崛起》和《仁王》等游戏相比,其最大的差别不在于战斗或是开放世界的设定,而在于它的写实。在缺乏乱力怪神这些因素的前提下,很难设计出多么出彩的遭遇战或是突发事件。
也正是写实这个特点,让《浪人崛起》弥补了Team NINJA在以往作品中略显薄弱的叙事部分,转而将明治维新那段历史在经过艺术加工后,用游戏的方式呈现在玩家的面前,甚至玩家自己的抉择还能一定程度上对历史造成影响。
以下内容存在剧透
《浪人崛起》的故事中,虽然主角身边的同伴不断发生着变化,各方势力所属的派系也会有所改变,但其故事本身始终围绕着佐幕派和倒幕派两大势力展开。同时有相当一部分历史上的真实事件得到了复刻:由于大量的攘夷派志士不愿意日本同异国签订通商条约,认为此举将会导致日本沦陷,随后主角同来自萨摩等藩的浪人一同在樱田门外埋伏入朝理事的大老井伊直弼。
这时也会面临一个重大抉择:将其杀死或将其放走,这也会对后续的发展带来一定影响。我自己思来想去选择了顺应现实将其杀死,在游戏中复刻了历史上的樱田门事变。
所以,如果你比我更叛逆一点,不妨跟着自己的好奇心走走试试,也许能在《浪人崛起》中走出一条不太一样的历史线。
《浪人崛起》的开放世界另一个比较独特的设定是,为了更好的和主线剧情对应的时间相照应,它不仅被分成了横滨、江户以及京都这三个独立的大地图,江户这个地区根据时间差异还有两个不同的版本。即便是你一开始忙于做主线,早早地将故事推进到了结尾,也能通过留魂录回到过去的时期和地点,完成以往忽略的那部分任务,结识那些自己感兴趣的人物。
在保证主线叙事节奏的前提下,又兼顾了开放世界玩法,避免玩家像线性游戏那样出现无法回头的窘境。这样的设计对于像我这样热衷于全搜集的玩家而言,无疑是不小的福音——毕竟,实在是没精力开二周目了。
多样的流派和玩法
尽管开放世界的任务等内容相对中规中矩,似乎没那么多样、自由,但《浪人崛起》多样的玩法流派和装备要素,却给不同的玩家,提供了完全不同的通关方式。
与之对应的是《浪人崛起》的双经验条设计。前者对应角色等级,给予相应的基础数值提升,后者提供的能力点数,则能够在4个不同的流派,或者说技能树中解锁技能。此外,英勇、技能等4个流派还存在专属的稀有能力点数,用于解锁本流派的一些强力技能。
这样的设计使得玩家在前中期游玩时,即便是同一个关卡也能拥有截然不同的打法(毕竟到后期就是水桶角色了)。加点集中在英勇流派,那么主武器攻击力自然要更高些,正面作战招式也更为丰富,也适合那些热衷于正面作战的动作爱好者。
同样的,如果你跟我一样自认为是个动作游戏苦手,或者是单纯喜欢暗杀的快感,那么完全可以将大部分点数投入在技能流派,在学出了奔袭暗杀和连续暗杀就会拥有一个质变——你可以直接冲向一群敌人,一个一个对其进行暗杀处决,而不是像其他潜行游戏那样,处决一个然后同剩下的那堆人正面作战。
除了各种花样的暗杀和战斗外,《浪人崛起》也考虑到了那些在《仁王》中一玩就是几百小时的刷子们。每一件装备除了防御力数值外,也有词条增益或是套装效果,不同装备的词条能够通过因缘继承的方式进行转移,进而拼凑出一件件词条完美的装备。
同时在一周目通关后,还会在留魂录中解锁暗夜难度,其中也会提供全新的极品装备——我想,这对于那些刷子玩家而言应该算是天堂了吧?
总结
足够爽快、硬核的战斗系统,降低入手门槛的同时又提升了操作上限。可以说《浪人崛起》在方方面面,都做到了吸取Team NINJA作品中的长处,在自身品质过硬的同时,还让更多的动作苦手有机会体验它的魅力。全新的开放世界虽然没有极为亮眼的特色,但作为推进主线过程和爽快战斗之余的调味剂也是绰绰有余的。
唯一让我有些想吐槽的,可能就是《浪人崛起》的画面了。虽说整体画面变得明亮了许多,不再是全程黑红相间,但在部分地图中依然存在诸如废弃的矿洞、燃烧的大院等让人眼瞎的经典场景。
除此之外我再找不到其他有影响我游戏体验的因素。
总体来看,《浪人崛起》像是《仁王》《卧龙》乃至是《对马岛之魂》相互结合的产物,但战斗等各方面的体验却又不同于上述任何一部作品。在接连推出了三部殊死游戏后,《浪人崛起》的出现无疑意味着Team NINJA又迈出了极为重要而又成功的一大步。
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