《土豆兄弟》是一款肉鸽类游戏,在玩法上有着非常出色的表现,想要了解本作的玩家请看下面“hjyx01”带来的《土豆兄弟》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
《土豆兄弟》尽管在玩法内核上继承了《吸血鬼幸存者》那种“(1)只用控制移动获取资源和规避伤害、(2)基于时间让怪物的数与量增加、(3)玩家通过消灭怪物不断累积和构筑战力”的基本模式,但在玩法细节上做出了许多改进,而这些改进基本都是针对《吸血鬼幸存者》原有玩法上的痛点有的放矢,可谓正好“挠到了痒处”,让人非常舒服。
其中第一点重要的改进,就是《吸血鬼幸存者》是一个“与时间赛跑”的游戏,如果玩家累积战力的速度不够快,那么在成型之前就会被怪潮自然淘汰,但如果足够快,一般在21-23分钟已经完全成型(所有技能都升到了顶级),剩余的大约7-9分钟时间,只能是找一下地图秘密、神器(但这些都是一次性的),或者是挂机等过关,毫无疑问这种节奏是存在一定问题的。
《土豆兄弟》的选择则是把游戏分成了20个关卡:其中第一个关卡只有20秒,随后每个关卡会递增5秒时间,直到60秒封顶,然后最终的第20关会是一个带BOSS的90秒长关卡。那么区分关卡的意义在哪呢?
首先在于给了玩家一个区分的“喘息时间”:在每个关卡完成后,会结算玩家在当前关卡获得的等级提升和物品(而不会在关卡中途进行结算),在升级时可以四选一获得属性提升,包括了伤害(近战、远程、工程、元素),防御方式(护甲、闪避、血量),其他被动(攻击速度、行动速度、暴击率)、回复方式(吸血、回血、)、其他属性(幸运、收获)等等。
这些属性必然会有一些符合我们的构筑,也必然有一些不那么符合,不过随即获取的属性会分为白、蓝、紫、棕4个等级(游戏中的装备也是一样等级划分方式),那么有的时候,拿取一些高等级的“不重要属性”也是值得考虑的选择,因为在最终几个回合之前,build还会一直存在可供调整的余地。
其次在于,关卡制还附带着完全改变了游戏的构筑方式:我们在关卡间隙可以购买武器和附加装备,让构筑的可控性更强。除了升级的属性获取以外,在过关时还可以面对一个四选一的商店,商店中可以凭借我们获得的金钱来购买武器——没错,这也是很重要的一点改动,那就是武器获取不再由升级获得,而是必须要商店购买,金币成为了一种单局游戏内的资源,而不是终局解锁类资源。
这样的改动带来的一点变化就是在《土豆兄弟》中武器的获取相对位置要少很多,不过相对于《吸血鬼幸存者》,武器升到满级的压力也小得多——同样等级和类型的武器可以提升到更高1级,最高可以升级4级别棕色武器。
动手也动脑的另类乐趣关卡之间的喘息时间必要的原因在于:《土豆兄弟》是一个相当讲究走位的游戏——理论上只要输出足够,完全不堆防御也是可以过关的,而完全堆防御,也可以稳妥的过关,因为每一个关卡你只需要撑过足够的时间,而不是需要消灭所有的敌人。
但除了对于和平主义者这样的特殊土豆,大部分土豆如果当你的清怪能力不够强,就无法获得足够的经济,从而被怪物“滚雪球”,最终陷入难以为继的境地。所以所有的职业都需要根据自身的特色去寻找自己的发展路线——比如如果是伤害溢出的,那么大量拿“增加百分比敌人”,可能是比拿收获类物品更好的选择,前提是你的操作足够过关。
两个关底(难度5需要1V2,其他难度随机出现1个)分别是脚下冒出来弹幕阵和弹幕环绕,都是非常有“打飞机”游戏的弹幕躲避感,也考验玩家build的平衡性——比如AOE最容易的法师单体伤害会非常难以杀掉关底,可能前面一路碾压,最后没撑过1分钟饮恨。而枪手 猎人虽然爆发力惊人,击杀双BOSS只需要20秒,但自己同样没有吃几下伤害的容错率。
动脑则体现在玩法的开发与成长曲线的选择:玩法开发上,很多物品和角色特性都会有联动,其中角色专属道具比如沙发(减速,根据减速程度增加回血)和网络主播,但还存在一方面就是比如之前是为受虐狂准备的献血(每秒受伤)和新角色(不是1.0新增的,是上次大更新)巫妖非常适配,因为巫妖需要的就是非常高配的掉血和非常高频的回复(回血时给与随机敌人血量伤害)。《土豆兄弟》相对于《吸血鬼幸存者》
成长曲线体现在:如何让角色成长的速度跑赢关卡的数值成长。走位够好就可以在前中期尽可能的贪婪,尤其是农夫这样的“种田”型玩法和和平主义者、网络主播这样带特殊机制的。但更重要的是根据关卡特色(比如小BOSS轮次,怪潮轮次)的抉择(all in还是留钱?补短板还是加上板?堆输出还是防御)。
这其中以网络主播为例——跑动时加伤害和速度,站定时按存款比例加钱但是疯狂减伤害减速,那么什么时候贪婪,什么时候恐惧?
消除imba要素,也消除无效要素在《吸血鬼幸存者》中,除了后期的“垃圾时间”问题,还有一个很大的问题在于游戏中强势和弱势武器 装备的区分过于明显——由于游戏的刷怪数量爆炸,导致于游戏最终比拼DPS能力成为了唯一可行玩法,能够堆出足够的DPS意味着胜利,反之就是慢性死亡。
在这样的设定下,击退、360度攻击的武器和攻击类的被动(CD/百分比伤害/射程/投射物数量)就是“天选之子”和胜利的保障,而类似于护甲、回血这些要素则显得十分鸡肋,它们就和其他那些AOE、击退能力不足的武器一样,玩家宁愿放弃组合神奇,也不愿意选择,在游戏中只作为纯粹的负面“污染卡池”选项而存在。
那么《土豆兄弟》对于这两点的改进也十分对症下药,首先是:让击退和360度攻击不再成为标配,游戏中虽然区分了近战、远程、元素、工程、原始等多种类型的武器,但武器的升级性能提升是相对收敛的,也不存在组合神器这样的“质变”方式,更加不存在那些挂机即可自动清怪的变态武器。附带击退的弹弓、散弹枪这样的武器都付出了射程或者伤害作为代价,可以创造一定的安全环境,但也绝对不是挂机即可万能的存在。
另一点更重要的改动是:不需要击杀完,只需要活下去——当然玩家如果击杀速度不够快会影响滚雪球增加战力的能力,但尤其是对于高难度挑战而言,能苟活下去同样是一种胜利,在《土豆兄弟》中,存在很多“冲刺怪”、“弹幕怪”这样如果你挂机威胁巨大,但如果灵活躲避就没有多少伤害的怪物,所以玩家的游击战是相当有必要的,那么在周旋中的吸血和回血,增加容错率的护甲和生命值这些属性都有了意义。游戏并不像《吸血鬼幸存者》那样存在明显的优劣差异,相反,攻防均衡可能才是走的更远乃至于通关的诀窍所在。
自成一派的经济系统在《吸血鬼幸存者》中,关卡内有用的只有经验值水晶,所以和“采集”相关的只有拾取范围,而在《土豆兄弟》中,当你拾取水晶时,会同时获得金钱与经验值。但如果你为了躲避敌人不敢冒险冲入敌群,只是苟活过关,也并不会损失掉全部的资源,而是会产生一个“债务值”(显示在左上金钱值的下方)。
这个债务值的意义在于:在下个关卡当你每拾取一个水晶时会减少1,不过只会给与对应的金钱补偿,而没有经验——所以从结论来说,在每个关卡都尽可能的捡去水晶依然是重要的,只不过不像《吸血鬼幸存者》那样成为了0和1的差别,而是存在了一定的缓冲区,这个缓冲区除了“债务”以外还有一点设计,那就是“收获”属性。
收获的作用简单来说就是“养老保险”——游戏中的商店物价会存在一个“通货膨胀”机制,每个关卡都会有一定幅度的上涨,但对应的,完成每个关卡时玩家也会获得一个随之上涨的“过关福利金”,那么“收获”即可影响这个“过关福利金”的获取数值。显然尽早的投入到收获属性,可以从中长期大幅度的缓解资金的压力,又由于商店是可以无限刷新的,理论上只要钱够多,增加能力的机会也是无限的。作为初始英雄的全能者,附带的能力就是非常普适的生命值、速度和收获值提升。
依然有瓶颈,但是至少包含50+小时的有趣体验相对于《吸血鬼幸存者》比较狭窄的玩法出口(无论选什么角色,最后最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》虽然也存在一些明显的官方初始套路——比如斗士的近战、枪手的远程,法师的元素等等,但后续的土豆则从各种意义上诠释了“脑洞大开”,比如站立不动的巨无霸、敌弱我也弱的老年人、只能拿树枝的野蛮人、拿12把武器的“武器大师”等等,可以说在不同土豆的玩法差异上,《土豆兄弟》还是展现出了更好的差异性。
不过游戏还是没能突破这个类型的瓶颈——你还是无法期待这款游戏可以像《杀戮尖塔》或者其他更有深度的肉鸽游戏展现出来基于简单规则下的无限变化可能性,如果说《吸血鬼幸存者》的玩法体验像个漏斗,最大的多样性只在于选人阶段,《土豆兄弟》也没能摆脱这一点,不过下面的管子粗了非常多,这大约能提供50-100小时的新鲜感(所有角色难度5),这大概也足够了。
土豆兄弟 游戏制作:Blobfish 游戏发行:Blobfish 游戏平台:PC/NintendoSwitch 上市时间:2022-09-27 游戏标签:
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