最后的咒语正式结束了抢先体验版本,于9日更新了了正式版本,在最新版本中有新增地图和新敌人,这里给大家带来了最后的咒语正式版更新内容介绍,一起来看下1.0更新了什么内容吧。
新地图:浮光镇
距离根除魔法的目标已近在咫尺,指挥官一行前往浮光镇以进行最后的仪式。
浮光镇是游戏中的第5张也是最后一张地图,在通关古老之地后即可解锁,这场终极之战也将为故事画上句点。
毫无疑问,浮光镇将会是最具挑战性的一张地图,总共只有7个夜晚。每个夜晚都会带来不小的压力,另一方面你可能没有充足的时间去升级城镇和英雄。在其中某几个夜晚,或许还藏着一些惊喜
这个小镇已经彻底被迷雾所侵蚀,变为了一片荒芜。当游戏开始时,除了魔法阵之外,只有一些廉价的防御设施。
好消息时,指挥官已经预料到了这场艰苦卓绝的战斗,我们将从白天的整备阶段开始浮光镇的作战,并且在开场就会有一些金币和材料的补给。在第一个夜晚降临之前,你会选择建造些什么呢?
浮光镇的污染是如此之严重,已经让这片土地产生了畸变。那些不断变化的被污染物,或许也会影响到你的防守?
这张地图还有不少惊喜在等着你,尤其是在最后的Boss战。
在这里放个小小的剧透,这是你会在流程中遇到的东西。你觉得是应该杀了它,还是跑得远远的?
教程
鉴于最后的咒语是一款难度曲线颇为陡峭,并且存在大量机制的游戏,为了改善新玩家的体验,我们对教程中的弹窗提示又进行了一次翻新。
每个弹窗都会介绍一种机制,它们会铺满整个教程,我们希望你能有足够的时间去了解每一段信息。
有一些之前并没有说明的机制,比如尸堆、Boss、受伤状态,甚至包括[Left Alt]的作用,现在都会为新玩家进行解说。
已经完成了教程的玩家,可能也会在某些特定场合看到弹窗提示,比方说世界地图或是遇到第一个Boss的时候。只要点击确认,这条提示就不会再弹出了。
玩法说明 功能也进行了翻新,如果你对某项机制存在疑问,也可以随时查看。
新敌人:燃烧魔
在游戏中,像是闪避者和甲胄骑士,它们的设计初衷就是为了让玩家了解敌方某一项属性所带来的影响。相应的,一些英雄在面对特定的场合时也能大显身手,从而对玩家在策略方面提出挑战。
然而在各种基础的敌人中,并不存在以 防御 这项属性见长的,但现在也有了!让我们来认识一下燃烧魔:一种生命值很低,却拥有惊人防御的怪物!
和甲胄骑士一样,只要你用对了伤害类型(魔法),还是可以一发搞定燃烧魔的,否则它可能会带给你一些麻烦,尤其是当你没有防御削减的加成时。总而言之,现在基础敌人的阵容终于完整了!
成就系统
让大家久等了!如之前我们所允诺的,Steam成就系统即将实装。我们没有放入太多 超级硬核 的成就,取而代之的是尽可能地运用到各种不同的机制,以确保成就系统总体上的多样性。我们希望完美主义者们能够在达成全成就的过程中体会到乐趣!
平衡性调整
出色的平衡性 自始至终这都是我们的追求。只有当你面前的各种选择都有其价值的时候,游戏的策略性才能得到真正的展现。在1.0版本发布之际,我们希望游戏的平衡性已经达到只需要在日后进行一些微调的程度,毕竟抢先体验已经结束了,我们不希望再大动干戈。
这次平衡性调整几乎涉及了游戏中的所有方面,而最大的改动在于武器。一直以为,我们都有听闻关于武器性能的建议和反馈,这一次差不多所有武器都进行了调整,以令它们在强度上达到接近的水准。
对于那些太过强势的武器,我们削弱了其在后期的统治力,比方说,限制横冲直撞或是多段攻击的爆炸性威力。大多数武器之所以强力,往往在于某一个或是两个技能,所以我们同时也会加强余下技能的效果,这样就不至于削得太狠。此外,我们还对横冲直撞进行了改动,让这项属性堆起来更容易,同时限制了其伤害上限。
至于那些被认为比较弱的武器,我们试图从多个方面对其进行强化:调高伤害,更多的作用 刚才也说了,我们希望武器的多个技能之间更为平衡,不想看到某一种武器的存在只是为了一个技能。此外,我们发现那些仅仅提供buff或者debuff的技能(比如酸性炸弹、弱化之触)往往比较弱势,于是我们决定对其大加强化。
与此同时我们也对其他物品进行了调整,包括防具、副手武器、药水和卷轴,让它们比以前更有价值,或许变得更强,或许更为便宜。
最后,我们也调整了一部分先兆、天赋(尤其是血魔法)和地图的难度。完整的平衡性调整项目还请各位移步另一篇公告。
体验优化
一如既往,我们希望在更新时能尽可能多地提升各方面的游玩体验。
这里例举几个:
①攻击时的信息面板更为明晰,且会显示暴击数据
我们重做了攻击信息面板,以令其更为清晰。敌人最终的防御和闪避数值(将各种因素进行计算后的数值,包括攻击者的命中率、防御削减、魔法伤害)都会显示在面板的左上角,而不是像之前那样悄咪咪地显示在敌人的单位面板上。
另外,在最终伤害的下方,还会显示暴击的概率以及可能造成的伤害,你知道,在做决定的时候这些信息是非常关键的!
②装备信息比较信息更为精准
在比较装备时,所显示的信息将变得更为精准。当你把光标悬停在商店或是仓库里的装备上时,按照原本的逻辑,我们会以英雄当前数值为基准,计算并显示各个技能的预期效果。
而在改动后,其运作方式将变为:
当前已装备的物品,依旧以英雄当前数值来计算技能效果。
而对于光标悬停的装备(可能是在仓库中、商店里或是奖励物品),计算技能的预期效果时,将会考虑到英雄本身的数值,新装备的数值加成,以及替换该新装备时需要卸除的其他装备带来的数值加成。
比如这张图里,就展示了两把看上去类似的弓的技能效果预览,因其属性加成不同,预期伤害和攻击范围自然也会有所出入。
天赋规划助手:现在你可以在天赋树上右击一个天赋,以进行标记!这只是一个视觉上的标记,并没有实际效果,作用是帮助玩家提醒自己对于某位英雄学习天赋的规划。
神谕殿筛选/排序功能:是的,神谕殿的成长条目现在可以进行筛选和排序了。
神庙和魔泉:我们对神庙和魔泉的回复效果从视觉上进行了一些优化,例如:回复英雄的操作新增了一个图标,和回复药水的一样,对于提升数值的操作,也新增了一个类似图标,当光标悬停在回复所有英雄的操作上时,回复效果会显示在所有英雄身上,而对于法力值/生命值已满的英雄,显示效果也会有所提示。
当光标悬停在地图上的英雄小人或是英雄的头像上时,都会显示回复效果, 比较装备 现已显示武器,在比较项中现在可以看到每一位英雄当前的武器套组了。
以上就是关于最后的咒语正式版更新内容的相关内容分享,除了新地图外,还有各种优化,想要体验新版本的网友快快更新和体验吧。
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