《异界失控》是一款画风可爱但是玩法类似暗黑地牢的作品,很多玩家对本作的感兴趣的玩家想要了解可玩性,下面请看“hjyx01”带来的《异界失控》玩法及设定介绍,希望能够帮助大家。
提前预警的回合制玩法《暗黑地牢》类游戏难以复制的原因,除了数值设计,最大的难点在于“回合制中的可控性”——《暗黑地牢》把这个玩法简化为1、2、3、4号位的站位规则,从此以外的要素其实只包含命中率和暴击带来的意外、以及血量和san值的平衡,但糅合出了简约而不简单的玩法内容。
那么后续的作品往往需要做加法,比如蓝洞有一款类似游戏是把站位扩成了3×4的队列——类似做法的还有《为了吾王》,但是这些游戏都没有给玩家足够的可控性。
那么《异界失控》是怎么做的呢?还是利用位置,但是加入了“生效时间”:敌人的攻击会先给一个回合的反应时间——攻击面前的、攻击面前一段区域的、周身AOE的等诸多类型,那么就给了我们足够的反应时间来规避这次伤害。
以下图为例,敌人和我方的血量差距巨大,不过基本敌人的攻击是有“弹道”而非“锁头”,给了操作的可能性——我们的特工狐狸可以移动到它身后,兔子医师则可以后撤一步,就能避开攻击。在《异界失控》中,不存在传统xcom式游戏的“攻击后结束回合”设定,所以可以达成非常自己的操作顺序,这一方面增加了容错率;另一方面和共容易达成和队友的配对合击。
冲锋、闪烁与击退由于敌人的攻击延时,所以附带位移的技能可以很轻松的创造优势,比如冲锋可以让我们更快的接近后排的危险敌人、闪烁可以切入战场或者从包围中逃离,击退则可以大幅改变敌人的位置让他们聚集——这里共同用到的是,是位置的概念,与《暗黑地牢》到《多娜多娜一起做坏事》不同,在《异界失控》中每个格子存在3格空间,你可以进入队友或者对手所在的格子里。
那么“每个格子存在3格空间”,就带来了本作在增加玩家“可控性”方面做的第二个文章,那就是:
被颠覆的站位规则——横轴的扩展性长久以来,我见过的所有类《暗黑地牢》游戏,基本是一个格子一个坑,那么这种你可以进入其他角色所处的格子的设定,是我见过的最为有意思的设计了。
且它和上一段提到的“攻击的延迟生效”产生了十分有趣的化学反应,比如敌人朝面前的攻击你可以绕到背后,“旋风斩”类型的攻击你可以和它站在同一格。
此外游戏包含很多牵引和击退类型的技能 物品设计,都可以创造出围绕“位置”的变化。
墙角、拥挤和超拥挤和敌人的特殊位置能产生效果——当同一个格子容纳两个单位时会进入“拥挤”,容纳三个单位时进入“超拥挤”状态——超拥挤状态下其他角色无法用“冲刺”技能以外的方式通过,且回合结束时格子内单位会受到伤害。
关于“超拥挤”状态,需要注意的是部分BOSS本身就具有很大的体型,此外熊的盾击之类的技能也可以主动制造敌人“超拥挤”的不利局面——此外由于被逼入墙角的单位会增到额外伤害,如果熊在墙角壁咚敌人,产生的撞击效果也十分惊人!
合击、夹击与专业辅助的登场当你和队友包围敌人时可以触发夹击,此外如果你和队友站在同一格内,当你攻击时就会触发队友的追击——哪怕是兔子医师的2格射击也会触发狐狸和狗熊的射击追加,所以,让我不禁想问:你两的枪平时为什么不能用?只有泡妞时才能发动是吧?(bushi)
和队友合击的效果,受到“支援”数值的影响,此外部分被动异常物也可以大幅增强其效果,比如你给兔子医师安装一个“+1支援距离”的被动异常物,就会让她的使用灵活很多。
支援在游戏中,因为有很多联动的“异常物”,可以产生十分夸张的效果,比如兔妹的支援可以触发给队友回血、加甲、加瞄准BUFF(所有属性+1)、甚至可以给自己15%几率回行动力......因为支援的效果过去逆天,游戏中我甚至不能触发支援的攻击都不想A出去。
流水的DPS,铁打的奶妈位那么既然有着主攻手、坦克和辅助的定位,就让我聊一下《异界失控》的角色设计部分,最初的试玩版是狗子——超级强力DPS;兔子——兔妹的奶,最棒的奶;熊哥——除了击退百无一用的铁废物,上线前的试玩版又推出了猫妹——浮游灵的设计很有特色,在前4个角色中我个人认为是最有意思的一个。
在正常版,又推出了可以变身的蜥蜴哥、射箭的鸟人、背刺的土狼和一个我还没解锁的小浣熊,可以说这些角色的设计各富特色,那么还是拿目前我觉得最有意思的猫妹举例:
每回合猫猫的浮游灵会齐射她造成过血量伤害过的怪物,所以经过几个回合的浮游灵铺场之后,她甚至可以打出非常可观的单体爆发伤害!
此外她可能升级获得凶灵横行和灵体纠缠两个2×2范围的AOE——猫猫和兔兔因为主属性分别是思维和技术两个偏法系的技能,都可以走火系异常物或者电系异常物路线。
这样的定位让猫妹可以部分替代兔妹担任游戏中的奶妈,但稳定性还是相对弱很多——因为她需要的铺垫(生成浮游灵)需要的时间较长,这也就带来了目前我认为《异界失控》最大的一个问题,那就是队员的构成不稳定:比如你随机到狗子、熊哥和蜥蜴或者土狼的三近战无辅助队伍,我都想不到可以怎样通关,只能快速再来一局。
游戏中近战vs远程 + DPSvs奶妈的2×2组队逻辑,基本是都得有,这也就带来了两个问题:
(1)首发队长之后,队员看运气,部分组合可能打不了——建议加入至少1次reroll的机会
(2)坦克的地位尴尬,虽说纯坦只有熊哥
大哥,你是了解我的,我喜欢被动尽在战斗形式上更可能更倾向于横版肉鸽,不过《异界失控》在养成内容上挺RPG的,就单个角色而言,包含了:初始技能、初始特性(被动)、领队特性(只在做领队时生效的被动)、升级技能(随机roll一个)、升级特性(随机roll一个被动)、属性修正(被动)、额外槽位(被动)。
尼玛这么多被动?我好像发现了什么↑
不过从游戏中每个角色只包含5个主动异常物栏位(局外养成可以开第3个槽位,其他只能商店或者事件赌),因为主动技能耗费体力,被动的收益要稳定的多——作为战斗战利品的被动异常物,我基本是长期处于每个人都拿满了但格子还不够的状态,不过从总的容量主动技能5 vs 被动状态15来看,制作组大概也明白多拿被动才是取胜之匙!
1.0版本:丰富到不可思议的改变我受邀提前试玩了1.0版本的游戏,总的来说,本文远远不足以展现1.0版本带来的改变:
比如完整的4章章节、困难模式隐含的真结局、完成的角色解锁内容、职业专属技能被改为主动物品且可在休息屋养成——其实我不太喜欢这个改动,因为让原本就紧张的主动异常物栏位雪上加霜。
但尽管不是福瑞控,我已经迫不及待的想要分享这款游戏,因为这和《孤星猎人》一起,一并成为了在“战斗的可操控感”上最能满足我的游戏,如果你对《暗黑地牢》风格的游戏有兴趣,那么这款游戏绝对不容错过!
异界失控 游戏制作:RocketPunch Games 游戏发行:Spiral Up Games 游戏平台:PC 上市时间:未知 游戏标签:
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